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Le danger à Longsanglot, par SucreDeLune (20/06/08 - 00:39)

Voyons un peu ce que nous pourrions rencontrer à Longsanglot, ou plutôt sous Longsanglot...

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Gobelin

Les gobelins résistent entièrement au feu et ont une régénération rapide.

Niveau de la Créature : 7
Attaques : 6-18
Sorts :
Vie : 80
Âme : 100
Localisation : Vieux Longsanglot
Une fois mort ? Armes, potions...; et potion de Restauration de Santé


Soldat gobelin

Niveau de la Créature : 13
Attaques : 10-30
Sorts :
Vie : 200
Âme : 120
Localisation : Vieux Longsanglot
Une fois mort ? Armes, potions...; et potion de Restauration de Santé

Image
Boxeur gobelin

Le Boxeur gobelin est immunisé contre les armes normales et peut se régénérer.

Niveau de la Créature : 20
Attaques : 20-50
Sorts :
Vie : 250
Âme : 200
Localisation : Vieux Longsanglot
Une fois mort ? Armes, potions...; et potion de Restauration de Santé


Image
Cogneur gobelin

Niveau de la Créature : 20
Attaques : 20-50
Sorts :
Vie : 250
Âme : 200
Localisation : Vieux Longsanglot
Une fois mort ? Armes, potions...; et potion de Restauration de Santé




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Officier gobelin

Les Officiers gobelin résistent à la magie à 50% et au feu à 100% et peuvent se régénérer.

Niveau de la Créature : 25
Attaques : 20-50
Sorts : floraison de feu
Vie : 300
Âme : 300
Localisation : Vieux Longsanglot
Une fois mort ? Armes, potions...; et potion de Restauration de Santé


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liche

Les liches sont immunisées contre le froid, les maladies, le poison; et la foudre à seulement 50%.

Niveau de la Créature : 20
Attaques : 20-50
Sorts : Terrible boule de feu, Terrible malédiction santé
Vie : 280
Âme : 300
Localisation : Vieux Longsanglot, cryptes et catacombes
Une fois mort ? Engrais osseux (prix : 2 Gold; poids : 0,20) [Regain d'Agilité, Télékinésie, Atténuation de Fatigue, Atténuation de Personnalité]


Les Bêtes de Solstheim, par SucreDeLune (19/06/08 - 14:28)

Ici sont les animaux des plaines enneigées de Solstheim. Vous trouverez les monstres, les seuls, les vrais, dans cet autre article :)

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Ours Pesteux

L'ours pesteux résiste aux sorts de paralysie, à 50% à la magie et peut vous faire attraper l'Ataxia.

Niveau de la Créature : 10
Attaques : 10-22
Sorts : Régénération
Vie : 180
Âme : 100
Une fois mort ? Fourrure d'Ours (prix :2 Gold; poids : 1) [Diminuation de Fatigue, Force Fortifiée, Résistance aux maladie, Vision Nocturne]


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Loup Pesteux

Le loup pesteux, tout comme l'ours, résiste aux sorts de paralysie, à 50% à la magie et peut vous faire attraper l'Ataxia.

Niveau de la Créature : 5
Attaques : 7-12
Vie : 120
Âme : 50
Une fois mort ? Fourrure de Loup (2 Gold) [Atténuation Fatigue, Rapidité Fortifiée, Resistance aux Maladies, Vision Nocturne]


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Hirsute à Broches

Ce sanglier peut être surmonté d'un Rickelin. Il est immunisé contre le froid, le poison et la paralysie.

Niveau de la Créature : 15
Attaques : 9-33
Vie : 200
Âme : 150
Une fois mort ? Cuir d'Hirsute (2 Gold) [Cécité, Dégâts de type froid, Résistance au froid, Rappel]


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Horqueur

L'Horqueur vit près des rivières dans lesquelles il se baigne. Il n'attaque jamais et est immunisé contre le froid.

Niveau de la Créature : 5
Attaques : 1-12
Vie : 100
Âme : 80
Localisation : Côte de Felsaad, Montagne de Moesring
Une fois mort ? Défense de Horqueur (5 Gold) [Atténuation d'Altération, Intelligence fortifiée, Multiplication de Magie, Détection des Animaux]

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Loup

Les loups sont souvent en meute.

Niveau de la Créature : 5
Attaques : 1-15
Vie : 60
Âme : 50
Une fois mort ? Fourrure de Loup (2 Gold) [Atténuation Fatigue, Rapidité Fortifiée, Resistance aux Maladies, Vision Nocturne]



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Grizzly

Le Grizzly, dans la continuité de ses amis ours, a la possibilité de se régénérer.

Niveau de la Créature : 10
Attaques : 9-18
Vie : 150
Âme : 100
Localisation : Forêt de Hirstaang
Une fois mort ? Fourrure d'Ours Fourrure d'Ours (prix : 2 Gold; poids : 1) [Diminuation de Fatigue, Force Fortifiée, Résistance aux maladie, Vision Nocturne]


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Loup des neiges

Solitaire, le loup des neiges est vulnérable au feu à 50% mais possède le sort Morsure du Froid, qui agit sur contact et fait un dégât de froid entre 15 et 30 et Bouclier du Froid, qui lui fait résister à ce climat.

Niveau de la Créature : 10
Attaques : 10-30
Vie : 200
Âme : 20
Localisation : Plaines d'Isinfier, Montagne de Moesring et Fléau de Hrothmund
Une fois mort ? Fourrure de loup des neiges (prix : 2 Gold; poids : 1) [Atténuation de Fatigue, Rapidité Fortifiée, Résistance aux Maladies, Vision Nocturne]


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Ours des neiges

L'Ours des neiges possède les mêmes capacités que le loup des neiges.

Niveau de la Créature : 10
Attaques : 20-50
Vie : 300
Âme : 50
Localisation : Forêt de Hirstaang.
Une fois mort ? Fourrure d'Ours des neiges (prix : 2 Gold; poids : 1) [Atténuation de Fatigue, Rapidité fortifiée, Résistance aux Maladies, Vision Nocturne]


Bouger en Vardenfell, par SucreDeLune (09/06/08 - 23:35)

Alors déjà, non, cet article ne traitera pas de bouger comme on peut l'entendre en discothèques ou dans les musées. Ni cinéma. Aujourd'hui, je vais vous expliquer les différentes façons de voyager à travers le territoire, en se salissant les pattes ou non.

I/ Je met mes bottes et on y va

La façon la plus simple d'aller un point à un autre est de bouger ses fesses et d'y aller à pattes. La touche Z de votre clavier vous permet de marcher, tandis que la touche MAJ est enfoncée pour faire courir. Verrouillez MAJ pour accélérer tout le temps, mais faites attention à votre barre de fatigue, qui va diminuer rapidement. Pour récupérer de votre course, marchez ou reposez vous dans un bon lit bien moelleux. La vitesse à laquelle vous gambadez dépend de la charge que vous portez dans vos poches. En effet, si vous affichez un 100/450, vous avancerez 15 fois plus vite qu'avec un 449/450. Elle dépend aussi du développement de votre talent en athlétisme (pour l'augmenter, il suffit de courir) et de votre caractère de Rapidité, que vous pouvez augmenter lors d'un passage de niveau. A noter que ce moyen de locomotion est obligatoire dans une quête que j'ai trouvée très drôle : Le vœu du silence, au Temple de Vivec. En effet, lors de ce pèlerinage, il est interdit de parler à un autre personnage, donc exit les autres moyens de transport. En plus, vous partez de Vivec, donc au Sud de Vvardenfell, pour vous rendre au Sanctuaire du Sanctus, soit tout au Nord ^^

II/ Sauvons les échassiers des marais

On ne trouve ces grandes bestioles que dans la province de Vvardenfell. Impossible donc d'en rencontrer en Solstheim, les pauvres seraient complètement congelés. Mais qu'est ce qu'un échassier des marais ? Une espèce d'insecte géant, posé sur six pattes longilignes, dont on a du mal à discerner la tétête de la quequeue. Pour voyager en échassier, il vous faudra un peu d'argent. Choisissez votre destination, payez le responsable, installez vous dans le trou fait dans la carapace de la pauvre bête et laissez-vous guider, tandis que le pilote tripatouille gentiment les organes de l'échassier. Les sacs en papier sont sur votre gauche.

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Les grandes cités de Vvardenfell possèdent leur échassier des marais. Etablissons la liste.

Seyda Nihyn :
Conducteur : Darvame Hléran
Villes desservies : Balmora, Vivec, Suran et Gnisis.

Vivec :
Conducteur : Adondasi Sadalvel
Villes desservies : Seyda Nihyn, Suran, Molag Mar et Balmora.

Balmora :
Conducteur : Selvil Saréloth
Villes desservies : Ald Ruhn, Seyda Nihyn, Suran et Vivec.

Ald'Ruhn :
Conducteur : Navam Véran
Villes desservies : Balmora, Khuul, Maar Gan et Gnisis.

Suran :
Conducteur : Folsi Thendas
Villes desservies : Balmora, Seyda Nihyn, Vivec et Molag Mar.

Molag Mar :
Conducteur : Dilami Androm
Villes desservies : Suran et Vivec.

Khuul :
Conducteur : Seldus Nérendus
Villes desservies : Maar Gan, Ald'Ruhn et Gnisis.

Gnisis :
Conducteur : Punibi Yahaz
Villes desservies : Ald'Ruhn, Maar Gan, Khuul et Seyda Nihyn.

Maar Gan :
Conducteur : Daras Aryon
Villes desservies : Ald'Ruhn, Khuul et Gnisis.

III/ Merci la Magie !

Être inscrit à la Guilde des Mages vous offre la possibilité d'utiliser la téléportation entre les différentes guildes, en vous renseignant auprès des guides des guildes, qui assurent les liaisons : Masalinie Merian à Balmora, Flacassia Fauséius à Vivec, Erranil à Ald'Ruhn, Emélia Duronia à Caldéra et Iniel à Sadrith Mora. Chaque guilde permet d'atteindre toutes les autres. Vous pouvez donc circuler en toute liberté. Cependant, la magie peut aussi vous aider à circuler mieux et plus rapidement, ou encore par des moyens insolites. Passons en revue différents sorts qui pourraient nous être utiles :

ImageIntervention d'ALMSIVI :
Existe en amulette et en sort, très pratique. Ce sort, une fois lancé, vous ramène au temple des Tribuns le plus proche. Utile lorsque vous avez fini une quête au fond d'une caverne et que vous avez la grosse flemme de tout refaire en arrière, ou que vous êtes attaqué par plus méchant que vous.

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ImageIntervention divine :
Ce sort vous renvoie, un peu comme celui que nous venons de voir, auprès du sancutaire du Culte impérial le plus proche.

ImageLévitation :
Grâce à ce sort, parcourez la voie des airs pour franchir les obstacles. Je m'en sers souvent pour gravir les montagnes au lieu de les contourner. Cela représente un réel gain de temps. Par contre, avec ce moyen, vous aurez les Braillards des falaises aux fesses !

ImageMarche sur l'eau :
Très utile pour tout khajiit qui a peur de se mouiller, la marche sur l'eau rend la surface liquide aussi solide à vos coussinets que de la pierre. Marchez en toute liberté en observant les Dreugh passer sous vous.

ImageMarque :
Marque est très pratique et s'utilise avec son frère Rappel. Lancez Marque et votre position actuelle est gardée en mémoire, signalée par une croix observable en vue locale de la carte et en bas à droite de l'écran. Pour changer de position, relancez le sort quand vous voulez. L'ancienne position sera cependant perdue.

ImageRappel :
Lancez Rappel et vous atterrirez à l'endroit où Marque a enregistré votre position. Ce couple de sort est très utile pour les guildes. Mettez Marque à côté du donneur de quêtes, par exemple.

ImageNage Rapide :
Comme son nom l'indique, Nage Rapide augmente la rapidité de votre sport aquatique.

ImageRespiration Aquatique :
La Respiration aquatique est pratique lorsque vous voulez prendre le temps de visiter les fonds marins, ou lorsqu'une grotte est immergée.

IV/ La technologie dunmer

Maintenant, et un peu semblable à la Guilde des Mages, voyons ce qu'on appelle les Index de Portail, au nombre de dix. Comme vous le savez, à Vvardenfell, ont poussé des places fortes dunmer. Ce sont de gros bâtiments en pierre grise, faits d'un socle large et haut avec, à leurs sommets, une grande place avec plusieurs autres bâtisses, dont une salle du portail.

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Le principe est le suivant : chaque salle du portail en referme deux. Pour utiliser l'un de ces portails, il vous faut l'Index qui porte son nom.

Index de Falensarano : Peut vous conduire à Télasero ou Indoranyon.

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Allez voir la quête que j'ai rédigée à ce sujet.

Index d'Hlormalen : Peut vous conduire à Andasreth ou Marandus.

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L'index se trouve chez le Préteur sur Gages de Caldéra, Irgola.

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Index de Valenvaryon : Peut vous conduire à Falasmaryon ou Rothéran.

Cet index se trouve dans un endroit que nous connaissons pourtant bien puisqu'il s'agit de la yourte de Nibani Maesa, sage-femme de la tribu des cendrais Urshilakus, située au Nord-Ouest de Khuul. Vous trouverez l'Index sur la table.

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Index de Bérandas : Peut vous conduire à Andasreth ou Falasmaryon.

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Cet index se trouve à Gnisis. Au Nord-Ouest de la ville, vous trouverez la tour de Arvs-Drélen, dans laquelle se terre Baladas.

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Entrez et poursuivez le couloir de gauche jusqu'au bout. Montez les escaliers pour rejoindre Baladas. Derrière lui, se trouve l'index.

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Index de Rothéran : Peut vous conduire à Valenvaryon ou Indoranyon.

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L'Index se trouve sur place, dans la hutte communale, sur le futur cadavre de Rols Iénith.

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Index de Andasreth : Peut vous conduire à Hlormaren ou Berandas.

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Son index se trouve à Hlormaren. Rendez-vous à cette place forte et prenez la Forteresse, niveau inférieur. Prenez de suite à gauche et ouvrez la porte qui vous amènera au niveau supérieur. Prenez de nouveau la première à gauche puis à droite puis tout droit et vous voici à l'extérieur. A gauche, vous attend le dôme, avec sur son étagère, l'index.

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Index de Falasmaryon : Peut vous conduire à Valenvaryon ou Berandas.

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L'index se trouve à Maar Gan, dans le temple, situé à l'est de la ville. Entrez et observez à gauche au pied du rocher.

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Index de Télaséro : Peut vous conduire à Falensarano ou Marandus.

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L'index se trouve sur place. Entrez au niveau supérieur. Prenez à gauche en bas des rampes et allez tout au bout, descendez jusqu'à une porte à gauche, qui donne au niveau inférieur. Observez deux caisses au milieu de la pièce et fouillez celle de droite.

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Index de Marandus : Peut vous conduire à Telasero ou Hlormaren.

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Cet index se trouve à Vivec, dans le temple sur la place du Canton saint Olms. Entrez, allez au fond à gauche, puis à droite, à droite et enfin prenez la porte de droite avant de descendre.

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Index de Indoranyon : Peut vous conduire à Rothéran ou Falensarano.

Il se trouve à Tel Fyr, au Sud-Ouest de Sadrith Mora. Entrez dans la tour et prenez à gauche, vers les appartements de Divayth Fyr. Levez la tête et lancez un sort de lévitation pour rejoindre Divayth. L'index est sur la table derrière lui.

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Voilà, vous avez maintenant 10 index de 2 de poids pour une valeur de chacun 500 Or.

V. Les voies navigables

1. Vivec et son réseau de transport

En effet, la grande cité de Vivec est dotée de son propre système de voies navigables, qui relie les différentes plateformes entre elles.

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Quartier Etranger :
Conducteur : Dévas Irano
Quartiers desservis : Arène, Quartier Hlaalu et Quartier Telvanni.

Arène :
Conducteur : Dalse Adren
Quartiers desservis : Temple, Quartier Telvanni, Quartier Hlaalu et Quartier Etranger.

Quartier Telvanni :
Conducteur : Fendryn Delvi
Quartiers desservis : Arène, Quartier Etranger et Temple.

Quartier Hlaalu :
Conducteur : Aren Maren
Quartiers desservis : Arène, Quartier Etranger et Quartier Telvanni.

Temple :
Conducteur : Talsi Uvayn
Quartiers desservis : Arène, Quartier Hlaalu et Quartier Telvanni.

2. La ceinture autour de Vvardenfell

Des bâteaux sont aussi amorcés dans des ports, et vous proposent le tour d'île en quelques voyages.

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Coeurébène :
Conducteur : Névosi Hlan
Villes desservies : Hla Oad, Vivec, Sadrith Mora, Tel Branora.

Dagon Fel :
Conducteur : Haema Voit-Loin
Villes desservies : Khuul, Sadrith Mora, Tel Aruhn, Tel Mora.

Gnaar Mok :
Conducteur : Valvéli Arélas
Villes desservies : Hla Oad, Khuul.

Hla Oad :
Conducteur : Baléni Salavel
Villes desservies : Coeurébène, Gnaar Mok, Molag Mar, Vivec.

Khuul :
Conducteur : Talméni Dréthan
Villes desservies : Dagon Fel, Gnaar Mok.

Molag Mar :
Conducteur : Rindral Dralor
Villes desservies : Hla Oad, Tel Branora, Vivec.

Sadrith Mora :
Conducteur : Gals Aréthi
Villes desservies : Coeurébène, Dagon Fel, Tel Branora, Tel Mora.

Tel Aruhn :
Conducteur : Daynas Darys
Villes desservies : Dagon Fel, Tel Mora, Vos.

Tel Branora :
Conducteur : Nirelli Farys
Villes desservies : Coeurébène, Sadrith Mora, Molag Mar, Vivec.

Tel Mora :
Conducteur : Tonas Telvani
Villes desservies : Dagon Fel, Sadrith Mora, Tel Aruhn, Vos.

Vivec :
Conducteur : Ano Andaram
Villes desservies : Coeurébène, Hla Oad, Molag Mar, Tel Branora.

Vos :
Conducteur : Sédyni Véran
Villes desservies : Sadrith Mora, Tel Aruhn, Tel Mora