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Le Culte en Morrowind, par SucreDeLune (10/03/08 - 18:33)

La province de Morrowind a sa religion propre, qui tourne autour du Temple, mais celle-ci n'est jamais facile à comprendre. Des tas de noms sont murmurés de partout et des Dieux apparaissent au petit bonheur la chance. Mon devoir aujourd'hui est de vous éclaircir les idées sur le culte religieux en Morrowind, au travers de plusieurs questions. Allez, c'est parti !

I. Les origines du culte.

Les Daedras sont des esprits ancestraux, au même titre que les Tribuns mais de puissance plus faible et de nature moins altruiste. Depuis tous temps, ils sont associés à tout ce qui est changeant, mouvant, au temps qui passe, à l'inverse des Aedras, qui représentent les bases de l'existence, les "Os de la Terre", capable de création et de nature immortelle.

A. Qu'est ce qu'une Anticipation ?

Je parlerai succinctement des Chimers, peuple elfique, car ils appartiennent à une autre facette de l'histoire de Morrowind. Quoiqu'il en soit, ils désignèrent trois Daedras pour qu'ils soient les Dieux de leur culte : Azura, Béothia et Méphala. Ils étaient loin de remplir leur rôle de Dieux et n'en avaient que faire d'aider les hommes, dont ils étaient distants. Les Chimers en eurent assez et abandonnèrent leurs terres pour aller en Morrowind où ils fondèrent un nouveau peuple, les Dunmers, et élevèrent de nouveaux Dieux, les Tribuns, qui rapidement, supplantèrent les princes daedras. Azura fut associée à Sotha Sil, Béothia à Almalexia et Méphala à Vivec.

Azura, est considérée comme la génitrice de la race, ce qui lui donne le nom d'Ame Mère. Elle enseigna aux Chimers comment se différencier des Aldmers, et ainsi fonder ce qui adviendra à Morrowind comme les Dunmers. Son association avec la magie, le mystère, le destin et les prophéties fera d'elle l'annonciatrice de la nouvelle Incarnation de Nérévar (vous, en l'occurrence). Azura est aussi étroitement liée à l'Aube et au Crépuscule, notamment à cause de la Caverne de l'Icarné, dans laquelle se trouve l'Astrelune, et de son Etoile bien aimée, appelée Etoile de la Transition, qui sont contrôlées grâce à ces deux moments clés de la journée.

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Béothia, est le prince daedra représentant l'Anticipation d'Almaxia. Il est également associé à la naissance des Chimers car il leur a ouvert les yeux. Ayant vaincu le champion d'Auriel, Trinimac, il demanda à ses fidèles de recouvrir leur peau de ses restes. Il est associé à la conspiration, la tromperie et la trahison.

Méphala est l'Anticipation de Vivec. Ils ont en commun le fait d'être tous deux androgynes, alors que les précédentes Anticipations étaient de sexe opposé. Il enseigna aux Chimers comment éviter les ennemis et les assassiner en toute discrêtion. Il n'est pas étonnant d'apprendre que Méphala sera à l'origine de la Morag Tong. Avec Béothia, ils mirent en place un système de clans, qui donna naissance aux Grandes Maisons. Méphala est aussi connu sous le nom de Tisseuse de Toile, Tisseuse ou encore Araignée.

En Morrowind actuelle, les Anticipations sont appelées les "Bons Daedras" et aident les Tribuns dans leur lutte contre les "Mauvais Daedras". Autrefois fourbes, les Anticipations se sont pliées lors de l'avènement des nouveaux Dieux.

B. Qui sont les Mauvais Daedras ?

Quatre princes Daedras sont jugés malveillants, refusant de se soumettre aux Tribuns. Leur nom de Quatre Coins de la Maison des Troubles est dû au fait qu'ils créent sans cesse des tensions entre les Grandes Maisons et qu'ils n'ont pour but que de semer la discorde et le désordre en Morrowind.

Malacath est né des restes de Trinimac. Les Dunmers le désignent comme Malak, Seigneur Dieu des Orques, faible et vengeur, essayant de déceler les faiblesses physiques parmi les hommes. Il recueille ceux qui sont punis ou bannis.

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Mérhunès Dagon est le Dieu de la Destruction, déclenchant des catastrophes naturelles tels que des tremblements de terre, des incendies et des inondations. Il est à l'origine de la destruction de la Vieille Cité de Longsanglot. Il évoque également l'ambition et l'énergie.

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Molag Bal est le Roi du Viol, essayant de corrompre les puretés raciales des Dunmers. Il n'a pour ambition que la domination et l'esclavage des mortels.

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Shéogorath est le Dieu de la folie. Il est imprévisible, cherchant à découvrir les faiblesses spirituelles des Dunmers. Xénophobe, les légendes racontent cependant qu'il n'a jamais fait preuve de trahison quand de l'aide lui a été demandé.

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Le culte de ces Mauvais Daedras est banni en Morrowind. Les Ordonnateurs sont chargés de traquer les hérétiques et dissidents mais le nombre de sanctuaires daedriques en ruines est trop nombreux qu'ils soient tous punis. Ces adorateurs sont principalement des Dunmers, qui souhaîtent l'avenêment d'une nation dunmer indépendante, bien loin de la loi impériale de l'Empire. Il est normalement interdit d'invoquer des créatures daedriques en Morrowind, mais la guilde des Mages a obtenu une dérogation bien souvent source de conflits. Lorsqu'on invoque une créature daedrique, on demande à son créateur, un prince Daedra, de faire apparaître le monstre. Les ombres ailées et les dévoreurs sont régis par les Bons Daedras alors que les Atronachs sont neutres.

C. Les cultes mineurs et autres Saints

Le nombre de princes Daedra ne se limite pas à 8. Il existe d'autres Daedra, moins connus, tels que Hircine, associée à la chasse et la traque; Nocturne, la Maîtresse de la Nuit; Vaermina, qui occupe le domaine des songes, rêves et cauchemards; ou encore Hermaeus Mora, grâce à qui on peut lire le futur. Ces cultes sont également interdits en Morrowind, punis au même titre que ceux des Mauvais Daedras.

Le Temple s'adonne à des Saints dits Mineurs, comme les Neufs divins, mais aussi à Saint Nérévar et à Saint Véloth, exclus des Tribuns mais tout autant importants.

Saint Nérévar le Capitaine, patron des guerriers et hommes d'Etat, a unifié les tribus dunmers. Il est mort en martyr lors de la bataille au Mont Ecarlate entre Dunmers, Dwemers et la Maison Dagoth.

Saint Véloth le Pèlerin est le patron des bannis et de ceux en quête de spiritualité. Il aide les Dunmers dans leur exode jusque Morrowind et leur a enseigné la différence entre Bons et Mauvais Daedras.

Saint Felme le Brave protège les bouchers et les poissonniers. Associé à la justice, il repoussa les Nordiques lors de leur invasion de Morrowind.

Saint Llothis le Pieux est le patron des tailleurs et des teinturiers. Prêtre, il montre à merveille les préceptes de la vénération et établit le liens entre les Dieux et les fidèles.

Sainte Méris la Pacificatrice dirige les fermiers et les laboureurs. Elle a suivi une formation de guérisseuse à cause de ses dons curatifs, ce qui lui permet de soigner les blessés des deux camps lors de la grande Guerre des Maisons. Elle représente la paix.

Saint Roris le Martyr est le patron des négociants et des caravaniers. Capturé par les Argoniens avant la guerre d'Arnésie, il refusa de renier sa foi envers les Tribuns malgré les tortures.

Saint Aralor le Pénitent protège les tanneurs et les mineurs. Ancien criminel, il effectua tous ses pèlerinages à genoux pour être lavé de ses pêchés.

Saint Délyn le Sage dirige les potiers et souffleurs de verre. Il était le chef de la Maison Indoril et a écrit de nombreux ouvrages sur les coutumes et lois du Temple.

Saint Olms le Juste est le patron des clercs et des chandeliers. Il est à l'origine du corps des Ordonnateurs.

Sainte Rilme aux Pieds Nus protège les marins, les pèlerins et les mendiants. Généreuse, elle offrit ses chaussures et s'habilla en haillons pour se rapprocher des plus pauvres.

Sainte Séryne la Miséricordieuse est la patronne des boulangers, des brasseurs et des distillateurs. Modeste et ignorant la peur, elle absorbait les maladies des malheureux en elle.

II. ALMSIVI et les Tribuns

ALMSIVI, ou encore Triune, est la réunion des Tribuns qui, comme son nom l'indique, sont au nombre de 3. ALM fait référence à Dame Almalexia, qui incarne la compassion, SI à Sotha Sil, qui représente le mystère, et enfin VI au dieu Vivec, le plus connu, qui est associé à la maîtrise. Comme nous l'avons vu, chacun de ces Dieux est associé à une Anticipation. Les Tribuns sont généralement réunis avec Saint Véloth et Saint Nérévar en tant que Saints Majeurs du Temple. Protecteurs des Dunmers, les Tribuns étaient autrefois mortels, gardiens de Morrowind, accédant à leur statut divin après la bataille entre Dunmers et Dwemers au Mont Ecarlate. Ils écoutent, conseillent et protègent les fidèles, mais savent les punir en cas de péché. Depuis la destruction du Cœur, caché au fond de la citadelle de Dagoth Ur, les Dieux s'épuisent...

A. Almalexia La Gardienne

Almalexia réside sur le continent, dans la ville de Longsanglot, où elle reste enfermée dans Quartier Nord du Temple, dans sa Grande Chapelle. Elle est constamment entourée de ses Mains, les gardes et guerriers les plus redoutables de Morrowind, tant par leurs talents que par l'amure qu'ils portent, bénie par Almalexia elle-même.

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Toute la cité de Longsanglot vénère la déesse, surtout depuis qu'elle a arrêté Mérhunès Dagon lors de sa destruction du Vieux Longsanglot, dont les ruines persistent sous la cité actuelle. A la place Brindisi Dorom, au Sud, une statue commémorative lui a été élevée.

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Désignée comme Mère Guérisseuse et Dame de Miséricorde, elle défend les pauvres et les faibles et soutient des dunmers dans leur volonté d'indépendance contre l'Empire. Elle fut mariée au Seigneur Nérévar et le conseilla souvent, avant de devenir l'épouse du Seigneur Vivec. Après la bataille au Mont Ecarlate contre Dagoth Ur, la déesse s'épuisa. De nombreuse rumeurs courent à son sujet. Il semblerait qu'avec Vivec et Sotha Sil, elle mit en place l'assassinat de son mari Nérévar. A sa disparition de Longsanglot, il paraîtrait qu'elle se cache parmi les habitants, voulant retrouver une mortalité et une vision humaine des choses et du monde.

B. Vivec Le Poête

Vivec réside en Vvardenfell, dans la grande cité au sud de l'île qui porte son nom. Il vit reclu dans son temple, dont l'accès est interdit à tout le monde. Tout comme Almalexia et Sotha Sil, c'est l'un des trois dieux vivants de Morrowind.

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Dieu préféré parmi les Tribuns, il est connu notamment pour ses actes de bravoure que retrace le Pélerinage des 7 Grâces effectué lors de l'entrée au Temple. Saint protecteur des artisans et des roublards car poête mais sournois et rusé, sa popularité vient du fait que c'est le dieu vivant qui vient le plus à la rencontre du peuple, assurant ainsi une atmosphère rassurante de bienveillance. Lors de l'avènement de Dagoth Ur au Mont Ecarlate, Vivec installa le Rempart Intengible et s'assura de la protection de cette région hostile. Malgré tous ces aspects prositifs, il faut rappeler que l'Anticipation de Vivec est Méphala Mains-Noires. Ce côté sombre est purement et simplement accepté par les Dunmers, qui refusent quand même de voir en Vivec la représentation du meurtre, du sexe et des secrets.

C. Sotha Sil Le Mage

Sotha Sil est le dernier des Tribuns. Il était le compagnon et l'enseignant de Nérévar, puis de Vivec. Plus personne ne l'a revu depuis des siècles, et il semblerait que ce puissant mage, appelé le Grand Artisan, vu reclus dans sa cité mécanique, préservant son mystère. Il est l'inspirateur des artistes et mages, grâce à sa Lumière de la Connaissance.

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III. Organisation du culte

A. Le Temple

Dans chaque grande ville de Vvardenfell, se trouve un temple : Vivec, Balmora, Ald'Ruhn, Molag Mar, Gnisis et à la Porte des Âmes. A Longsanglot, cette institution occupe à elle seule un Quartier alors qu'à Solstheim, le culte est totalement inconnu, de même que les dieux vivants.

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Dans ces sanctuaires, les fidèles peuvent communiquer directement avec les dieux. Il existe deux sortes de sanctuaires : les temples, en forme de triangle, dont chaque pointe représente un dieu vivant; et les sanctuaires impériaux, dédiés aux Neufs Divins, qui contiennent des autels. Chaque autel est passable d'une offrande, contre quoi une bénédiction est accordée. Dans ces sanctuaires, on peut ainsi regagner des compétences perdues lors de combats, mais aussi être guéri de maladies communes. Des moines, des pélerins et des guérisseurs habitent dans les temples et prêchent la bonne parole. A Vivec, vit le Grand Chanoine Tholer Saryoni, dont vous prendrez bientôt la place si vous évoluez suffisamment dans cette faction. En Vvardenfell, vous trouverez dans des cavernes ou des sanctuaires reculés des autels difficiles d'accès qui ne sont là que pour tester la foi du fidèle qui effectue le pélerinage.

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B. Les cultes interdits

Dans les vieilles ruines des anciens sanctuaires daedriques, dédiés aux Mauvais Daedras ou dans les sanctuaires aménagés, on trouve des cultes interdits, généralement dirigés par des nécromanciens ou des adorateurs du Néant. Les sanctuaires daedriques sont reconnaissables à leurs bâtiments aux formes angulaires et cassées, et aux parois bordeaux, pleines d'inscriptions Daedra.

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Dans les ruines daedriques, on trouve des Daedra, créatures du Néant, telles que des Dévoreurs, des Galopins, des Ogrims ou des Daedroths, qui gardent jalousement leur bien. Une fois entré dans le sanctuaire, vous y découvrirez un endroit sombre dont le pôle central est une statue dédiée à un Mauvais Daedra. Des campagnes d'Ordonnateurs visent à exterminer ces adorateurs, comme celle qui a eu lieu à Ald Daedroth, au Nord-Est de Vvardenfell.

C. L'Intervention divine

Les dieux interviennent rarement dans la vie des Dunmers. Quelques légendes et récits font état de bénédiction donnée à des héros lorsqu'ils partent à l'aventure, notamment sous forme d'artefacts. Cependant, malgré les prières de mortels, les dieux refusent souvent de se manifester, même dans les pires des cas, comme une mort ou une détresse atroce. De ce fait, pour certains fidèles, les réactions de ces dieux vivans et leur silence dépassent l'entendement. Il est normal que les dieux aiment qu'on les vénère et qu'on leur fasse des offrandes. Réaliser des quêtes et faire des cérémonies en l'honneur des dieux permet d'attirer leur attention sur le fidèle qui prouve sa bonne foi. Toutefois, les miracles accordés peuvent passer aux yeux de tous comme des purs hasards. En effet, on ne sait pas réellement quand un dieu intervient, ni comment, il est donc difficile de se rendre compte de leurs agissements réels. Selon certains, les prières effectuées donnent du pouvoir au dieu, ainsi que le nombre de ses fidèles définit son statut social et sa popularité. Deux sorts sont accordés aux fidèles par les Tribuns, l'Intervention Divine et l'Intervention d'ALMSIVI, qui, une fois employé, vous ramène au temple le plus proche de vous.


Mon joli jardin à Longsanglot, par SucreDeLune (03/03/08 - 15:19)

Ce qu'on peut se rendre compte à Longsanglot, c'est que c'est particulièrement joli et coloré. Les murs des bâtiments sont de la même couleur que les plantes alentour. Voyons un peu leur diversité et leurs caractéristiques.

Le Cereus du Désert

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Il s'agit d'un cactus différentiable du Cereus Fleuri car plus petit et sans fleurs.

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Il donne du pulple de cereus, qui permet une paralysie, une lévitation, une résistance à la paralysie et un regain de santé.












Le Cereus Fleuri

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Le Cereus est un grand cactus avec des fleurs rouges à son sommet.

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Il donne du pulple de cereus, qui permet une paralysie, une lévitation, une résistance à la paralysie et un regain de santé.
















Le Chou de Scrib

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Le chou de Scrib, c'est tout simplement du chou, qui pousse au ras de la terre.

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Le Chou de Scrib diminue la santé et l'intelligence mais redonne de l'agilité et la fortifie.












La Fleur de Timsa-Par-Là

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La Fleur de Timsa-Par-Là est rose/rouge. On en trouve à Villedieu, dans les bacs à fleurs.

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La Fleur de Timsa-Par-Là permet la dissipation, la résistance à la paralysie, le regain d'Endurance mais l'atténuation de Magie.
















Le Jonc Doré

Image Le Jonc Doré se distingue du Noble par sa couleur plutôt verte au sommet.

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Les fleurs de Jonc Doré atténuent la magie mais fortifient la force, l'attaque et permettent la nage rapide.













Le Jonc Noble

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Le Jonc Noble a des fleurs violettes et ressemble aux Bruyères et aux Anthères Noires de Vvardenfell.

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Les Fleurs de Jonc Noble donnent du poison et diminuent la santé, tout en redonnant de l'agilité et la caractérisant.













Le Lis Corné

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Le Lis Corné est une grande plante aux fleurs mauves.

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Le Bulbe de Lis Corné permet une résistance à la paralysie, une atténuation de santé, un regain de Force et d'Endurance.

















Le Lloramor Epineux

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Le Lloramor Epineux est un très grand cactus sans fleur.

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Les Epines de Lloramor peuvent absorber les sorts, rendre invisible, détecter les enchantements et servir de poison.




















Le Seigle des Près

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Le Seigle des Près est d'une couleur entièrement verte et se termine par une longue feuille.

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Le Seigle des Près réduit la santé et la rapidité mais la redonne et la fortifie.















La Tige de Névol

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La Tige de Névol ressemble au Kanet Dorée de Vvardenfell par sa couleur jaune au sommet.

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Les Tiges de Névol réduisent la santé, fortifient la rapidité tout en l'augmentant et la réduisant (et oui, le paradoxe morrowindien restera un mystère).












Être Khajiit en Morrowind, par SucreDeLune (01/03/08 - 00:26)

Ce n'est pas de tout repos, chat ché chur ! Fière Khajiite, je défend cette race avec ferveur contre l'ennemi, celui qui dit qu'un Khajiit, c'est tout moche, ça sert à rien... Et bien, si ça sert à quelque chose... A m'amuser en Morrowind ! Et si ça c'est pas un bon argument...

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C'est quoi ça, un Khajiit ?

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C'est ça. Techniquement parlant, ça a la tête d'un chat et une allure d'homme. Anthropomorphe en quelque sorte. Un peu comme la double déesse Sekhmet/Bastet dans l'Égypte Antique. Ils viennent tous d'une province de Tamriel appelée Elsweyr, qui se situe sous Cyrodiil.

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Dans cette terre faite de jungles, de déserts, de forêts et de fleuves, plusieurs races s'entremêlent. On trouve ainsi des Cathay-Raht, littéralement "hommes jaguar", qui sont de très bons guerriers, mais aussi des Khajiits plus proches physiquement des Elfes ou alors qui s'en éloignent, comme les Tigres de Senche. Leur peau est diversifiée. Celle de du Senche-Raht est très épaisse alors qu'à l'opposé, celle de l'Ohme-Raht sera très fine. Comme Elsweyr est varié au niveau du climat, chaque type de Khajiit s'adapte à un milieu. L'Ohme-Raht sera plus apte à traverser les déserts car il ne souffrira pas de la chaleur, tandis que le Tigre de Senche sera protégé contre le froid. Niveau descendance, les Khajiits se reproduisent entre eux mais cet acte est également possible avec les autres races humaines de Tamriel.

Ca s'organise comment Elsweyr ?

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Au Nord de cette province, on trouve des étendues et des plaines arides. Les Khajiits qui y séjournent sont généralement nomades et sont restés farouches et barbares. Cette notion fait rupture avec le sud d'Elsweyr, où une véritable société fut instaurée. Ainsi, dans ces endroits de jungles, les communautés urbaines vivent grâce à l'agriculture et au commerce du sucre de canne et au riz de sel. En effet, tous les Khajiits ont comme point faible d'être avare de sucreries et donc très friands de sucre de lune et skouma, pourtant interdits en Morrowind.

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Et Khajiit en Vvardenfell ?

C'est pas top, mais alors pas du tout... Déjà, en Vvardenfell, les Khajiits que vous rencontrez sont tous des Suthay-Raths. Reconnus pour être intelligents, vifs et agiles, on les catalogue souvent de voleurs grâce à leur talent d'acrobate. Cependant, ces capacités, ralliées au fait qu'ils aiment se battre à griffes nues, en fond aussi de bons marchands et aventuriers. Leur sort en Morrowind est bien loin de leur société aristocratique d'Elsweyr. Les Grandes Maisons les réduisent en esclavage. Il n'est donc pas rare de rencontrer des groupes de Khajiits et d'Argoniens dans des plantations, travaillant à l'agriculture. Seuls les Khajiits libres sont considérés, selon la Loi Impériale, comme des citoyens de Morrowind.

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Les sorts le plus atroces réservés aux Khajiits mais aussi aux autres races sont ceux qui les font finir au fond d'un repaire de vampires, servant de bétail, attendant qu'un des membres du clan ait faim pour partir chasser dans les couloirs de la ruine...

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Mais tous les Khajiits ne sont pas esclaves en Morrowind ?

Encore heureux que non ! On trouve quelques personnalités de Khajiits connues et reconnues. Tout d'abord, Ajira, de la Guilde des Mages de Balmora, qui vous accueillera par des douces quêtes. Ensuite, en vous dirigeant vers Vivec et son Quartier étranger, vous tomberez sur les Livres Rares de Jobasha, qui a tout les livres sur ses étagères :)

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Pour ceux qui ont l'add-on Bloodmoon, vous serez familier de Svirr, le Khajiit aux allures de tigre. C'est lui le passeur qui vous emmènera sur les rives de Solstheim. Pour soutenir la thèse que les Khajiits sont voleurs, je citerai Dro'Zhirr, qui a volé à Aeta Brise Vagues ses bijoux, tout près de Caldéra...

Et si je veux prendre un Khajiit comme personnage ?

Très bon choiiiiix ! Je vous remercie tout de suite, vous ne serez pas déçu(e) du voyage :) Si vous choisissez Khajiit en race au début du jeu, vous aurez comme bonus au talent : 15 pour l'acrobatie, 5 pour l'athlétisme, le combat à mains nues, l'armure légère, la sécurité, la lame courte, la discrétion. Les attributs de base pour les mâles sont 40 pour la force, 40 pour l'intelligence, 30 pour la volonté, 50 pour l'agilité, 40 pour la rapidité, 30 pour l'endurance, 40 pour la personnalité et 40 pour la chance. Respectivement, vous aurez pour les femmes, 30, 40, 30, 50, 40, 40, 40, 40. Vous aurez également un sort et un pouvoir. Le sort sera utilisable à l'infini, il s'agit de Vision Nocturne, qui vous permettra de voir dans le noir pendant 30 secondes. Le pouvoir est utilisable qu'une seule fois par jour. Il s'agit d'Oeil d'Effroi, qui est une démoralisation d'humanoïde pendant 30 secondes sur 100 pieds.
Le souci avec les Khajiits, et les Argoniens, est qu'ils ne peuvent pas avoir de chaussures et bottes. Oubliez donc votre armure complète ^^

Juste pour information, le Khajiit le plus fort du jeu est une femelle se nommant Shunari Oeil-de-Mouche. Elle est au niveau 35, sa vie est de 211, sa magie de 188 et sa fatigue de 308 :)

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