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Tamriel.fr - Les Articles : Morrowind, Magie
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Tamriel.fr - Les Articles : Morrowind, Magie
L'ironie du sort, par SucreDeLune (05/04/10 - 16:46)

I/ Présentation :

Le domaine de la magie est un des trois grands groupes de talents dans Morrowind. C'est une formation qui peut se réveler très efficace lorsqu'on s'y attèle en s'évertuant à augmenter les talents correspondants. Le choix de la magie se fait lorsque vous créez votre personnage en début de partie. Il fait concurrence au combat et à la discrêtion. Dans chacun de ces thèmes, vous avez des possibilités communes mais il est vrai que la magie offre, selon moi, plus de combinaisons et d'interêt. Il est vrai que de savoir se servir d'une arme est plus important dans le jeu mais si vous avez une bonne série de sorts, le combat peut s'averrer très distrayant, bien loin des traditionnels coups d'épée qui tuent en deux secondes et qui sont un peu rébarbatifs. Les plus courageaux d'entre vous crieront que la magie c'est nul mais je suis là pour la défendre car c'est ma compétence favorite ! Allons voir ensemble à présent les différents talents régis par la magie.

II/ Les talents :

ImageDestruction :
Associée à la volonté, la destruction est un talent aggressif qui vise uniquement à détruire votre ennemi en l'affaiblissant.

ImageAltération :
Associée à la volonté, l'altération manipule le monde physique et ses propriétés naturelles. Il s'agit vraiment d'altérer le monde tel qu'on le connait pour qu'il vous serve à votre propre compte.

ImageIllusion :
Régie par la personnalité, l'illusion altère les perceptions (un peu comme l'altération) mais au niveau des sujets vivants et non plus du monde physique. C'est pourquoi elle est liée à votre personnalité. Elle peut agir aussi bien sur vous que sur votre ennemi.

ImageMysticisme :
Associé à la volonté, le mysticisme touche les forces surnaturelles. Il sert à manipuler les énergies et les objets.

ImageGuérison :
Régie par la volonté, ce talent positif restaure aussi bien vos points de vie que vos caractéristiques et aussi ceux de vos alliés.

ImageInvocation :
Liée à l'intelligence, l'invocation permet de faire apparaître des créatures qui seront à votre service, ainsi que des armes surnaturelles.

ImageAlchimie :
Régie par l'intelligence, l'alchimie s'occupe de tout ce qui est potions et ingrédients que vous récoltez. En consommant des plantes et en les convertissant en potions, vous augmenterez ce talent. Quelle utilité me direz-vous ? Plus votre talent est fort, plus vous savez de choses sur chaque ingrédient : ses effets, positifs ou non.

III/ Les sorts :

Un sort se compose de plusieurs éléments : Son nom, son école de magie, sa portée, sa durée, le coût de point en magie qu'il vous pompera, sa zone d'effet et sa puissance. Pour éviter de me répeter, je vous conseille, si vous voulez en savoir plus, de consulter cet article sur la création d'un sort.

Destruction :

Sorts de dégâts : feu, foudre, glace; Boules envoyées sur l'ennemi.
Vulnérabilité : maladies communes, feu, Fléau, froid, poison, foudre, magie, peste, soleil, armes normales; L'ennemi sera plus atteint si vous lancez votre sort après l'avoir vulnérabilisé.
Réduction : caractéristique, fatigue, magie, santé, talent; Diminue jusqu'à temps que l'ennemi ait regagné les points.
Atténuation : caractéristique, fatigue, magie, santé, talent; A la fin du sort, ce qui a été atténué revient à la normale.
Déterioriation : arme, armure; Résistance de l'objet diminuée.
Magie suspendue : Pendant toute la durée du sort, l'ennemi ne peut récupérer ses points de magie.
Peste : Vous filez la Peste à votre ennemi, il faudra qu'il se soigne pour s'en débarrasser.
Poison : Pendant la durée du sort, l'ennemi perd des points de vie.
Vampirisme : L'ennemi recoit toutes les caractéristiques d'un vampire.

Altération :

Bouclier : feu, foudre, froid; La puissance du bouclier s'ajoute à celle de votre armure.
Chute ralentie : Réduit la vitesse de chute et atténue les dégâts à l'arrivée.
Fardeau : Augmente la charge de l'adversaire pendant la durée du sort.
Lévitation : Vous permet de voler pendant un certain temps et avec une certaine vitesse.
Marche sur l'eau;
Nage rapide;
Ouverture : La puissance détermine la portée de l'ouverture des coffres et portes.
Plume : Allège la charge portée.
Respiration aquatique;
Saut : La puissance détermine la hauteur et la distance du saut effectué.
Serrure : Permet de verrouiller une porte ou un coffre.

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Illusion :

Apaisement : créature, humanoïde; Permet de réduire temporairement l'aggressivité d'une créature.
Caméléon : Permet de se confondre avec l'environnement.
Cécité : Au corps à corps, l'ennemi aura plus de mal à vous toucher.
Charme : Change l'attitude de l'adversaire envers vous.
Créature/humanoïde frénétique : Contraire de l'apaisement. L'aggressivité augmente.
Démoralisation : créature, humanoïde; Insite temporairement votre ennemi à fuir.
Encouragement : créature, humanoïde; Contraire de démoralisation.
Invisibilité : A l'inverse de Caméléon, si vous utilisez un objet, l'effet se dissipe.
Lumière : Toute la zone touchée devient blanche pour un moment.
Paralysie : Empêche l'adversaire de bouger.
Sanctuaire : Une lumière blanche vous entoure, augmentant votre chance d'éviter les coups.
Silence : Empêche la victime d'envoyer des sorts.
Son : Décentre l'adversaire.
Vision nocturne;

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Mysticisme :

Absorption de sort : Permet d'absorber les points de magie correspondant au sort lancé par votre adversaire.
Capture d'âme : L'âme de la victime tuée va dans une gemme spirituelle.
Caractéristique/fatigue/magie/santé/talent absorbé : Récupérer temporairement les points adverses.
Détection : animaux, clefs, enchantements; Les cibles sont affichés par des symboles sur la carte.
Dissipation : Supprime les effets magiques sur vous, sauf maladies, malédictions et effets permanents.
Intervention divine/d'ALMSIVI : Vous transporte instantanément à côté d'un sanctuaire du Culte Impérial/ du culte des Tribuns.
Marque : Marque l'endroit où vous trouvez, pour ensuite lancer Rappel.
Rappel : Vous ramène à l'endroit où vous avez lancé Marque.
Réflexion : Renvoie un sort sans que celui-ci vous affecte.
Télékinésie : Permet de ramasser des objets ou ouvrir des coffres/portes à distance.

Guérison :

Attaque fortifiée : Augmente les chances de succès de l'attaque.
Caractéristique/magie/fatigue/santé/talent fortifié : Augmente temporairement la cible.
Délivrance de la malédiction : Neutralise la malédiction.
Guérison de paralysie/de la peste/maladies communes/Fléau/poison;
Multiplication de magie fortifiée : Augmente encore plus les points de magie.
Regain de caractéristique/magie/fatigue/santé/talent : Permet de récupérer les points ciblés perdus.
Résistance à la foudre/magie/paralysie/peste/feu/Fléau/froid/poison/armes normales/maladies : Permet, selon la puissance, d'être protégé de la cible.

Invocation :

Appel d'atronach de feu, de givre, des tempêtes/cadavre ambulant/daedroth/dévoreur/drémora/fantôme ancestral/faucheclan/galopin/grand cadavre ambulant/sainte dorée/seigneur des ossements/serviteur squelette/sphère-centurion/ombre ailée : Permet de faire apparaître, pendant un temps donné, une créature qui se battra pour vous.
Arc long/bottes/bouclier/casque/cuirasse/dague/épée longue/gants/hache d'armes/lance/masse d'armes liés : Pendant un temps munit le lanceur de sort d'une arme de Daedra inférieur.
Commandement de créature/humanoïde : Pendant la durée du sort, la créature ciblée se bat pour vous.
Renvoi des morts-vivants : Augmente temporairement l'envie de fuir d'un mort-vivant

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