Articles - "8- Créer sa (petite) maison.", par Stryke le 06/01 à 12:12
Ce tutoriel est un copié/collé de l'excellent tutoriel réalisé par Blacke_ch, sur clubic :
Tuto TESCS Clubic, par Blake_ch. Merci à lui de nous avoir donné son accord pour mettre ce tutoriel sur notre site. Nous réaliserons incessamment sous peu notre propre tutoriel sur ce thème.
But : créer une maison dans Cyrodiil et tout son intérieur.
Le mod étape par étape :
D'abord, nous allons créer une maison à Chorrol. Il y a de la place juste au nord de la route qui mène au château. Malheureusement, le terrain est en pente...
I. L'extérieur
A. Localisation
Choisissez dans les sélection de
World Space : "chorrolWorld", et prenez la cellule "ChorrolExterior".
Sa colonne de location est : -16, 22.
Ceci correspond à l'endroit ou nous construirons la maison.
B. Comment modifier le terrain ?
Le terrain est en pente, on va un peu modifier le paysage!
Dans le menu, prenez : World -> landscape editing. La fenêtre propose plusieurs option, le rayon de l'édition, la texture du terrain dessous. "Flatten vertices" permet de rendre la zone complètement plate.
Attention c'est radical ! L'option "soften vertices" abaisse en revanche toute la zone gentiment. Nous n'avons pas à toucher ceci pour l'instant, laissez simplement cette fenêtre ouverte
C. Modifier le terrain
On modifie le terrain directement dans la
Render Window.
Un cercle rouge montre la zone qui sera touchée. Je vous conseille de prendre un angle de vue assez de côté pour bien voir ce que vous faites. Ensuite il suffit de faire un clic gauche et, tout en le laissant appuyé, d'orienter votre souris vers le haut et le bas pour modifier le terrain. Fait quelque chose comme ceci:
Vous pouvez quitter le
landscape editing, nous avons terminé avec ça!
D. Poser la maison
Dans les objets, prenez "worldobjects/static/architecture".
Nous allons poser l'objet "ChorrolHouseMiddle7" dans le terrain que nous avons fait.
Ajustez la position de l'axe Z de la maison pour que la porte soit visible entièrement et soit en face de la route!
E. Aménager les environs
Enlevez un bout du mur devant la porte pour avoir un passage à celle-ci.
Retournez dans le mode d'édition du terrain (landscape), choisissez un rayon de 1 et prenez une texture (RoadStoneSmall01 par exemple) et utilisez cette fois le clic droit dans le render. Cela fonctionne comme le pinceau dans Paint et vous pouvez créer le chemin jusqu'à l'entrée de la maison. Vous pouvez rajouter un arbre pour avoir un peu de verdure. Obtenez quelque chose comme ceci:
Vous pouvez rajouter de la végétation comme des arbres, etc. Pour ce qui est des buissons, Oblivion s'en charge tout seul
II. Intérieur
A. Créer la cellule
Oblivion (comme morrowind) fonctionne avec 2 types de cellules. Les cellules extérieures et les cellules intérieures. Les portes font les liaisons entre les deux. Notre maison n'existe pas encore, il faut créer sa cellule! Allez dans le menu world->Cells. Assurez-vous que
WorldSpace vaut bien
interiors et cliquez dans la liste des cellules avec le bouton droit et choisissez
new. Entrez le nom de la cellule, pour se repérer je vous conseille d'utiliser la syntaxe que bethesda : VilleQuoi, dans notre cas ChorrolMaisonPerso. Le nom doit être unique.
Vous pouvez mettre des options à la cellule : choisissez si l'on ne peut pas utiliser le voyage rapide depuis là , la musique à utiliser, si il y a de l'eau... Dans l'onglet
lighting, vous pouvez choisir l'éclairage global de la maison (lumière ambiante, brouillard).
Je vous conseille de mettre une couleur grise, par défaut, c'est noir
Dans l'onglet
Interior Data, vous pouvez mettre le nom qui sera affiché dans le jeu pour cette cellule quand on est devant la porte (Porte pour ...), donc par exemple "Maison de tutoriel". Vous pouvez choisir également à qui appartient le bâtiment et à quelle faction.
B. Construire l'intérieur
Valider avec OK votre cellule et dans la liste en bas à droite, ouvrez-la.
Pour l'instant c'est vide ! Comme on a utilisé la maison "ChorrolHouseMiddle7", on va utiliser l'intérieur qui va avec (pour plus de crédibilité...), même si il est possible de faire n'importe quoi. Insérez donc l'objet "ChorrolHouseMiddle07Interior".
Éditez directement cet objet pour le mettre à une altitude décente (Axe Z = entre 100 et 400 par exemple). Recentrez ensuite la caméra sur l'objet (double clic dessus dans la liste des objets de la cellule).
La maison est toute noire chez vous ? Il faut mettre un peu de lumière alors ! (assurez vous de ne pas avoir appuyé sur la touche
a pour l'éclairage global forcé sinon vous aurez des surprises...)
Éditez la cellule de la maison, allez dans l'onglet
lighting et choisissez la couleur que vous voulez donner.
Pour un éclairage correct, je conseille un ton gris (pas trop violent, il y a des différences entre dans le TESCS et dans le jeu en plein jour, surtout avec l'HDR) pour un éclairage plutôt sombre que nous égaieront avec des bougies (et oui, pas de néons et d'ampoules à l'époque (sauf aux pieds des aventuriers :roll
).
Je vous laisse décorer l'entrée selon vos goûts, amusez vous bien ! En plus, ça vous fera un petit exercice, on va pas non plus vous mâcher tout le boulot
- Dans "worldsobjects/static/furniture" : les objets d'intérieurs avec lesquels on ne peux rien faire. Les sous catégories "middleClass" et "upperClass" correspondent au statut social. Les trucs plus chics sont dans "upperclass", mais nous prendrons plutôt du "middle class" ici.
- Pour créer une lampe, c'est dans les objets : "worldsobjects/lights" (pour les lampes de maisons), les noms sont assez explicites. Les noms sont faits comme ceci : "quoi_numero_Couleur_intensité".
Exemple: "CandleStickFloor02Orange256" est une chandelle sur un bâton au sol de couleur Orange et de rayon de 256. A vous d'essayer !
- Dans "worldsobjects/furniture" : les objets d'intérieurs avec lesquels on peut interagir : chaises, lits, bancs...
- Pour les objets de décoration ou autre mais que l'on peut ramasser : "Items/MiscItem" et vous avez les objets genre Pichet, Morceau de tissu, pot de fleur...
- Les tapis sont dans "worldsObjects/static/Clutter". Cherchez [Lower/Middle/Upper]ClassRug[0-1-2...] et pour les tapisseries ou tableaux : [Lower/Middle/Upper]Tapestry/Painting.
Astuce 1 : si vous disposez un objet de manière spéciale et que vous aimeriez savoir si il va tomber, choisissez dans le menu
Word-Run Havok Sim.
Cela aura pour effet de lancer la simulation de physique sur l'objet sélectionné (uniquement), cela peut être parfois utile.
Astuce 2 : Si vous créez plusieurs objets et que vous voudriez tous les déplacez : maintenez la touche ctrl enfoncée et sélectionnez les objets, vous les déplacerez tous ensemble. Et si vous faites une rotation, tout se déplace depuis le même centre.
Voilà ce que moi j'ai mis, mais faites à votre guise !
Aménagement du hall d'entrée : un tapis, un tableau, une étagère avec un tissu, une potiche, 2 livres et des fleurs, un chandelier...
Rez-de-chaussée, suite :
Pour ajouter du feu : mettez du bois (WorldsObjects/static/clutter -> FireLogPile01) et un feu (WorldsObjects/Lights/Fire -> FireInterior512).
J'ai fais une petite salle à manger avec le garde-manger (et une cave
). Pour que les chaises fonctionnent, il faut bien prendre les objets dans "worldsobject/furniture", et pas dans "static" ! Sinon, vous ne pourrez pas vous asseoir dessus !
Etage : il y a une cheminée, profitons d'y remettre le feu (comme Johnny). Un lit, c'est pas trop mal, un petit salon pour les beuveries, un peu de déco...
C. Le lien entre les cellules : les portes
Pour passer d'une cellule à l'autre, on rajoute une porte. Une porte n'est qu'un simple objet comme tout le reste, mais on peut lui mettre une propriété "Teleport" sur une cellule.
Dans notre cas, les deux cellules sont ChorrolWorld / chorrol exterior -16, 22 et Interiors/ChorrolMaisonPerso évidemment.
Poser les portes :
Avant de faire un lien, il faut déjà poser les portes! Restez dans la cellule et allez dans la liste des objets à "WorldsObject/Door". La porte qui correspond au cadre de... porte (ben ouais) est "ChorrolLoadDoorMiddle02". Placez la bien, n'hésitez pas à contrôler avec la caméra de très près dans les côtés. Sinon, y a un vide...
La porte vue de l'intérieur
Pour l'extérieur, l'objet de la maison contient déjà une porte, mais seulement pour la figuration. Il faut donc en mettre une (la même, de préférence, pour la cohérence), un poil en avant par rapport à celle qui est affichée dans la maison pour éviter un bug graphique :
Créer le lien :
Avant dernière étape du mod ! Double-cliquez sur la porte que vous venez de créer pour avoir les propriétés et allez dans l'onglet
Teleport. Cochez la case
teleport juste dessous les onglets et choisissez le nom de la cellule dans la liste déroulante (donc ChorrolMaisonPerso). Le champ
reference juste dessous fait appel à la porte qui se trouve de l'autre côté, comme il y a en a une seule dans l'exemple, il n'y a qu'une référence.
Poser les balises :
Ne fermez pas la fenêtre de propriété tout de suite. Maintenant, cliquez sur le bouton "view linked door" pour amener la caméra sur la porte de l'autre côté. Un rectangle jaune est apparu, il indique la position du joueur en entrant (cela donne des possibilités en plus !). Laissez la fenêtre des propriétés toujours ouverte et sélectionnez l'objet pour le mettre devant la porte (à l'intérieur évidemment), la flèche violette indique la direction du regard du personnage en entrant :
Dans la fenêtre des propriétés, le bouton
view linked door> s'est transformé pour devenir
View teleport door. Ce bouton permet de passer directement d'un côté ou de l'autre des portes. Cliquez donc dessus et vous verrez qu'une balise de porte est aussi du côté extérieur. Ajustez-là :
III. Annexe : créer un chemin pour les PNJ
Pour ce qui est de la construction de votre maison, vous avez terminé !
Mais il reste un petit détail. Il se peut, que votre maison se trouve sur le passage des PNJ... Eh oui, les PNJ n'ont pas une intelligence exceptionelle : ils vont s'heurter à votre maison, et glisser tout le long. Quel problème !
Mais non, je suis lÃ
Alors, c'est très simple. Vous voyez le
Path Grid Editing ?
Faites un clic gauche dessus, et vous devriez avoir ça :
Et bien voilà , vous êtes dans "ChorrolWolrd", zoomez sur votre maison jusqu'à entrer à l'intérieur. Tous les losanges rouges, supprimez les. Et si possible, rajoutez un chemin autour de votre maison
Comment faire ?
Si vous faites un clic droit, cela va créer un nouveau losange rouge.
En laissant appuyé
ctrl de votre clavier, sélectionnez un losange rouge et faites un clic gauche sur un autre losange rouge.
Vous allez créer ou supprimer un chemin.
Les traits jaunes représentent simplement le chemin des PNJ.
Attention ! Les traits jaunes doivent être si possible hors du sol, et pas collé contre un matière solide => Et oui, les PNJ sont costauds, si l'un d'entre eux passe sur un trait jaune qui est quasiment collé contre un mur, vous allez lui faire racler ses épaules contre le crépis