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Tamriel.fr - Les Commentaires - Articles - "La vallée d'Ashkalor"
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Articles - "La vallée d'Ashkalor", par Nazgul le 09/07 à 23:27

De nos jours, de nombreux mods majeurs pour Oblivion sont en développement : Le Cercle des Anciens, Complot à Tamriel, importation de Morrowind dans Oblivion… Tous sont très intéressants, mais je vais aujourd’hui vous parler d’un mod qui pour moi sort du lot par son respect strict des valeurs elderscrollsiennes, et par sa réalisation aux petits oignons. L’équipe de ce mod, la Vallée d’Ashkalor, est justement notre partenaire.


Menu de l’article :Image



I/ Synopsis

L’histoire de la Vallée d’Ashkalor remonte très loin, à la première ère de Tamriel. Durant les 243 premières années de cette ère, les Ayléides régnaient incontestablement en maître sur Cyrodiil avant de se faire expulser par Ste Alessia elle-même. Les ayléides furent décimés, mis à part un petit peuple mené par le roi de l’époque, les Direnni. En l’an de grâce 1E498, grâce à d’obscurs rituels ils purent demander la grâce des dieux : ceux-ci leur ont donné une terre vierge où s’installer, la Vallée d’Ashkalor.
Les Direnni, devenus les Durën, vécurent en paix pendant de longues années et bâtirent une cité dans les arbres immenses de cette contrée : Ildariän. A force de communion avec la nature, ils découvrirent une nouvelle magie jusque là inconnue en Nirn, Gaïa.

Mais, en 2E320, un passage dans les montagnes entourant la vallée fut découvert, il menait à leur ancienne patrie : Tamriel… Les Durën grâce à ce passage purent aider secrètement les hommes, mais cinq ans plus tard des anciens membres de la Morag Tong découvrirent eux aussi le passage côté Cyrodiil et s’installèrent dans la vallée…
Peu à peu ils prospérèrent dans cet endroit, en bons termes avec les Durën, ceux-ci les appelant « Rodeurs ». Ils s’installèrent sur les contreforts des montagnes et vécurent en paix.
Un jour, les Rodeurs découvrirent la valeur des artefacts ayléides gardés par les Durën, et ils voulurent s’en emparer… La situation dégénéra donc entre les deux peuples, et c’est dans ces temps troublés que va débarquer le joueur…



II/ Quêtes

Tout commence pour le joueur à Anvil. Des tempêtes font rage sur la ville, et vous apprendrez vite qu’elles ont un lien avec le vieux fou qui habite dans le phare. En le prenant en filature en pleine nuit vous verrez qu’il se rend dans un endroit étrange, une grotte aux lueurs bleues surnaturelles… Après avoir traversé un portail dans cette grotte, vous arriverez dans des montagnes froides et hostiles… Vous voilà dans la vallée d’Ashkalor ! Mais dès sorti de la grotte, la montagne s’effondrera autour de vous et le passage vers Cyrodiil sera bloqué, en tout cas tant que vous aurez suffisamment bien avancé dans la quête principale !

ImageTrès vite, le joueur se retrouve prisonnier au fond d’une prison sombre et humide faite de bois (ci contre celle-ci vue de l'extérieur)… Décidément, le joueur commencera à chaque fois le jeu comme un repris de justice dans les Elder Scrolls ! Dans cette cellule, vous ferez la connaissance d’une femme, qui vous ventera les mérites des rodeurs, et d’un homme, qui quant à lui vous conseillera de vous méfier d’eux et de tenter de sympathiser avec les elfes… A partir de là, vous devrez choisir votre camp !

Concernant la suite de la quête principale, les fameux artefacts des Durën seront au cœur de tous les maux… Mais vous ne saurez qu’à la fin leur véritable fonction ! C’est donc un des grands mystères de ce mod…
Histoire de vous donner une idée plus précise de la teneur du jeu, je vous propose le détail de deux quêtes secondaires…


La Caverne aux mille feux :
Vous rencontrez un vieux paysan solitaire dans les contreforts montagneux. Ce dernier vous parle d'un travail contre de l'argent : l'aider à déblayer un éboulement rocheux qui le gêne pour ses cultures.
En déblayant la zone (à l'aide de charges magiques) vous découvrez l'entrée d'une grotte… A l'intérieur un squelette et quelques affaires vous attendent, ainsi qu'un journal. Ce dernier raconte qu'il (l'homme mort) cherchait la grotte aux mille feux légendaires…
D'après ses recherches et indications, vous localisez la grotte (malgré des énigmes). Une autre énigme, plus complexe, parle de l'ouverture de la porte. Après l'avoir résolu vous arrivez à entrer dans la grotte composée d'une grande pièce où coule la source d'un ruisseau. A une certaine heure du jour, un rayon de lumière filtre d'un interstice et illumine la grotte. Des milliers de joyaux bruts, dans la roche, luisent d'un éclat surprenant.
C'est un gisement de verre pur, mêlée à une autre matière bleue clair : la cytine.
Vous pouvez décider de garder son existence secrète ou de le signaler à votre roi qui vous récompensera généreusement, mais vous en interdira l'accès. Et si vous cherchez bien, quelques salles cachées s'ouvriront à vous pour trouver de bonnes (et mauvaises !) surprises.


Le mouton fou :
Dans la caverne de Rolôrad, vous croisez un berger qui vous interpelle... Il vous raconte que cela fait plusieurs semaines que ses moutons n’arrêtent pas de sauter de la falaise tous à la suite et qu’il n’arrive jamais à retrouver leurs corps en bas... Il vous demande si vous pouvez l’aider.
Vous allez faire un tour sur la falaise pour trouver ces mystérieux moutons. En arrivant en haut, vous apercevez les moutons en train de brouter tranquillement des plantes et vous vous approchez.
Quelle n’est pas votre surprise lorsqu’un des moutons en train de brouter cette satanée herbe vous interpelle et vous invite d’une voix visiblement pas très nette à manger de cette herbe avec lui !
Votre interlocuteur se lance alors dans une course folle vers la falaise, s’élance, et saute dans le précipice. En vous penchant vous ne voyez pas le corps du mouton... Prenant votre courage à deux mains, vous vous dites qu'il faudrait le suivre pour en avoir le coeur net. C'est alors que deux autres moutons fous sautent eux aussi de la falaise, vous entraînant dans leur chute.
Mais contre toute attente, au lieu de vous retrouver éparpillé au pied de la falaise, vous vous retrouvez dans une sorte de monde parallèle où les arbres sont bleus et les daedras roses (tiens, d’ailleurs il y en a un qui vous fonce dessus, renvoyez le chez lui avec une épée dans la gueule ou un bon sort dans la tronche ^^).
Ici, un mouton vous explique que c’est un monde parallèle où ils peuvent enfin communiquer librement et s'amuser comme des petits fous, avant de se faire tuer par un autre daedra... Pour la fin, vous éradiquez les daedras de ce monde, convainquez les moutons qu’il ne faut pas rester ici grâce à votre charisme (ou alors en utilisant une herbe spécialement riche que les moutons adorent pour les apâter).Puis vous ressortez de là en trouvant un remède, la même plante qui est cachée dans le monde, brûlez l’herbe que mangent les moutons. Le fermier reconnaissant vous couvrira de ces modestes moyens (et non pas d'or), et vous assurera un soutien sans faille pour l'avenir.
Vous aurez profité d’être là bas pour gratter quelques herbes rares au passage (pour ceux que ça intéresse...).



III/ Dualité

Il y a deux grandes civilisations dans la vallée d’Ashkalor, le joueur devra d’ailleurs se lier à une d’elle, un choix difficile vous appartiendra donc… Voici plus de détails sur ces deux ethnies :
  • Les Düren
    Ce sont les habitants d’origine de la vallée. Ils vivent dans une grande cité en bois nommée Ildariän, perchée sur la cime des arbres. Voici comment elle est organisée : des terrasses rondes en bois entourent les arbres gigantesques, et dessus se trouvent les bâtiments, dont la forme est quelque fois un peu alambiquée… Ces terrasses sont reliées par des passerelles, et d’après les screens, mieux vaut ne pas tomber, la cité culmine à une hauteur vraiment incroyable !
    Notons que le peuple d’Ildariän vit de façon très confortable, il n’y a en effet aucun mendiant dans la cité !

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    Pour le moment, 3 lieux nous ont été présentés visuellement : la prison, la grande bibliothèque et la maison de Gaïa. C’est dans la première que commencera l’aventure du joueur, et si celui-ci choisit la voix de l’érudition, il aura fort à faire dans les deux autres bâtiments. Nous allons nous attarder un peu sur la maison de Gaïa…

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    La grande bibliothèque et le système de passerelles


    C’est une grande école de magie, divisée en cinq branches, dont vous en connaissez déjà quatre : les invocateurs, les illusionnistes, les guérisseurs, les mages de guerre et les catalystes. Ce dernier nom ne vous dit rien ? Normal. Ces mages sont spécialisés dans l’alchimie, la résistance magique et le stockage de mana et d’anima. Qu’est-ce que l’anima ? Allez lire la section Une nouvelle magie pour plus d’information, le sujet dépasse le cadre de cette partie.

    Image
    La maison de Gaïa, bâtiment très étrange


    Concernant les autres bâtiments et lieux importants, il y a le Palais elfique où vit le Roi, la Cour des Nobles, réservée à ceux-ci (un grand nombre d’intrigues s’y trament), la Place du Marché où sont regroupés tous les marchands de la cité sous forme d’étalages à ciel ouvert, les Casernes Royales où se trouve l’armée Düren et enfin les Vigies, tours haut perchées qui comme leur nom l’indique permettent de surveiller les alentours.

  • Les Rôdeurs
    Ces descendants des membres de la Morag Tong vivent dans les montagnes, dans la cité sous-terraine de Rolôrad. La grotte la contenant est une immense caverne naturelle, qui habite un lac. C’est une ville à l’économie florissante, basée sur l’élevage, la culture des champignons et la forgonnerie. Les habitants sont majoritairement pauvres (il y a beaucoup de SDF dans les rues) ou font partie de la classe moyenne, les aristocrates sont minoritaires. Ceux-ci font partie de l’entourage du Roi des Rôdeurs, un tyran argonien…
    Concernant les lieux important, il y a le Palais royal enterré tout au fond de la ville, on y accède seulement par ascenseur (voir section Technique), et la place des pendaisons, ainsi que la cathédrale.

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    La cathédrale de Rolôrad


    Rolôrad a en effet sa propre religion, le sang nocturne, qui guide à tout moment de la journée les habitants de la cité.
    Une nouvelle guilde existe dans Rolôrad, en opposition en quelque sorte avec la maison de Gaïa à Ildariän, celle des marchands, dont le but est de protéger tout les artisans et commerçants de la cité.


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    Il existe aussi dans Rolôrad une faction sombre, plus terrible encore que la Confrérie noire : les Marchombres… Ce nom vous dit quelque chose ? C’est que vous avez lu les livres de Pierre Bottero. C’est le fer de lance des rôdeurs, l’élite des assassins, mais elle est incontrôlable et n’agit que dans ses propres intérêts…

Mais la population de la vallée d’Ashkalor n’habite pas que dans ces deux villes, il y a plusieurs petites communautés éparses, comme dans Cyrodiil…
Notons que chaque peuple possède sa propre monnaie, mais le joueur pourra facilement changer sa monnaie à l’entrée d’une faction.



IV/ Une nouvelle magie

Dans Ashkalor, un nouveau moyen de pratiquer la magie est introduit. Celui-ci est basé sur la méditation, qui permet de régénérer ses points de santé et de fatigue, mais aussi augmenter sa réserve de Mana et d’Anima. L’Anima est une autre sorte de réserve de Mana, qui permet de lancer des sorts très puissants… Ces points sont donc plus difficiles à acquérir (ils ne reviennent pas naturellement comme la mana), il faut en effet méditer pour en obtenir… Notons comme sorts qui peuvent être lancés grâce à l’Anima les tornades de feu, les orages destructeurs, l’avalanche de rochers, l’invocation de colosses, la lévitation (!), les boules d’énergie à la puissance destructrice… Les sorts seront donc tous impressionnants et puissants, mais la difficulté pour obtenir l’Anima rééquilibre la difficulté du jeu ! De plus, lorsque que le joueur lance trop de sorts puissants à la suite, il obtient des malus…

Comment méditer ? Le joueur se met en tailleur, et peut accéder à quatre niveaux différents de méditation, en fonction de sa connaissance de l’art de celui-ci :
  • La méditation de base : accessible au premier niveau de maîtrise, elle régénère la santé, mana et fatigue très rapidement, et l’Anima à une vitesse moindre.

  • La méditation de soins : elle régénère encore plus rapidement la santé, mana et fatigue, mais plus lentement l’Anima. Elle est accessible au deuxième niveau de maîtrise.

  • La méditation temporelle : ce mode de méditation qu’on atteint au troisième niveau est très prisé par les mages. Il permet d’accélérer ou ralentir le temps sans agir au troisième niveau, mais au quatrième vous pourrez agir aussi en même temps ! Dans ce mode, l’anima et la santé ne sont pas régénérées, et la mana ainsi que la fatigue très peu. Cependant, l’intérêt d’une telle compétence est évident dans tout combat ! Mais vous devrez quand même faire attention, l’usage répété de cette méditation peut entrainer des conséquences imprévues…

  • La méditation astrale : accessible au quatrième et dernier niveau de maîtrise, cette méditation permet de se projeter dans ses propres rêves, un peu comme a fait Henantier dans Cyrodiil. Ces rêves sont très dangereux, le joueur peut en effet mourir dedans (en vrai aussi du coup), mais l’intérêt est que l’Anima se recharge très vite durant ces rêves…
    On apprend à franchir ces niveaux dans la Maison de Gaïa d’Ildariän, à force de persévérance et de travail.




V/ Bestiaire

Pour le moment, nous ne connaissons que quatre créatures d’Ashkalor, et nous n’en avons aucun screen.

- Les sphères de Merwyn sont des globes de crystal lévitant à 60cm du sol, totalement inoffensives (elles ne peuvent se défendre). Elles servent de familier pour les mages, car elles ont la capacité de stocker de la magie. Leur origine, leurs pensées et leur mode de reproduction est complètement inconnu…

- Les Golems de Terre sont des créatures rares et énigmatiques, qui sont apparemment en peine à cause de la disparition de leur Maître il y a fort longtemps, un certains Erwyn… Ce sont des monstres très dangereux.

- Les Pteranes sont des reptiles dont le mode de chasse fait un peu penser aux Velociraptors : ils chassent en groupe et vous encerclent, pour ensuite vous attaquer furieusement… Ce sont des adversaires terribles à ne pas prendre à la légère.

- Les Ugmols sont des cousins des Ogres de Cyrodiil, mais ils sont plus intelligents et ont une véritable organisation sociale. Ils vivent souvent en couple, alors quand vous combattez une femelle Ugmol attention, le mâle n’est jamais bien loin…



VI/ Possibilités diverses

Je suis sûr que vous avez déjà bien plus que l’eau à la bouche après avoir lut tout ça… Mais ce n’est pas finit ! Ashkalor offre plein de nouveautés très sympa, dont la première est une véritable prouesse technique : le traîneau ! Le joueur aura en effet la possibilité d’utiliser un traîneau dans les neiges des montagnes, tracté par des chiens. Voici une vidéo qui illustre son fonctionnement et le travail admirable qui a été fait sous Nifskope pour l’animer :



Notons que l’équipe envisage de créer une monture propre aux elfes, des Griffons…
Le mod ajoute aussi son lot de nouvelles armes, dont l’épée du rodeur que vous pouvez admirer dans cette très courte vidéo. Il y aura un set complet d’armes pour les rôdeurs et deux pour les elfes (avec une nouvelle matière, la cityne), ainsi qu’un pour les nécromants (et oui, ils seront aussi à l’honneur dans le mod !). Concernant la cityne, c’est une matière ressemblant au verre de Cyrodiil, mais en bleu. Des armures complètes sont également ajoutées.

Dans Ashkalor, vous aurez la possibilité d’avoir un job, qui fonctionne un peu comme une guilde. Vous pourrez ainsi intégrer l’armée elfe ou celle des rodeurs, devenir forgeron, marchand, machiniste… Vous aurez forcément de quoi vous occuper !
Notez que la musique a une place importante dans Ashkalor… Il y aura en effet des musiciens qui joueront des instruments comme la flûte, le violon ou la mandoline, avec les animations qui vont bien !



VII/ Technique

Nous en avons parlé précédemment, il y a un ascenseur dans Rolôrad… Voici une vidéo qui montre son fonctionnement (la musique du seigneur des anneaux ne sera pas utilisée dans le mod final) :



"Argetlame" a dit:
Pour la partie technique du mod, j'ai voulu pouvoir faire des choses originales, et ce en essayant de pousser un peu les limites d'Oblivion (ou du moins les approcher). Je suis toujours autant impressionné par ce qu'arrive à faire certains moddeurs (le dragon d'akatosh, midas spells, des animations de danse magnifique, et j'en passe...), et je dois dire que sans le travail de recherche de certains sur Oblivion, je n'en serais jamais arrivé là. Par exemple les tutoriels (excellemment bien réalisés soit dit en passant ) de la Wteam m'ont permis de réaliser le traineau grâce à leur tutoriel sur les créatures. Pour arriver à certains résultats dans les scripts, et notamment pour les sorts, OBSE nous est indispensable.

Pour en revenir à l'ascenseur, dont vous avez l'illustration ci dessus, sa réalisation a été simple sur le papier. Il s'agissait de modéliser une sorte d'ascenseur en bois mis autour d'étages constitués d'un intérieur de Sancre Tor légèrement modifié. Mais en fait après avoir intégrer deux animations pour ouvrir ou fermer la porte, je me suis rendu compte qu'avec trois étages il y aurait trop d'animations de montée/descente pour l'ascenseur ! Je suis donc passé par les scripts, avec moult utilisations de setpos. Ainsi le système est "dynamique" car il suffit de donner au script en question n'importe quelle valeur pour la montée/descente et il fera bouger correctement l'ascenseur. Le gros problème avec les setpos, c'est les collisions, j'ai donc du créer un meshe vide à part, qui contient les collisions. Ce dernier est disable/enable une frame sur deux pour que les collisions restent à jour, vous voyez la galère...

Mais il y a pire car avec le traineau j'en ai passées des heures à pester contre le monde ! Outre la modélisation à réaliser, le plus dur ça a été les animations ! D'ailleurs je vais les refaire pour finaliser le traineau qui n'est pas satisfaisant encore à mon goût... Pour en revenir aux animations concernant les deux chiens, ça a été un vrai casse tête ^^. Il a fallut importer les squelettes des chiens, puis leurs rajouter leurs animations (celles du jeu, hein j'en ai pas fait de nouvelles..) et enfin arriver à coller tout ça avec le squelette du traineau. Tout ça pour arriver à un traineau avec un gros squelette, dont il fallait faire les collisions...
Et la aussi ce fut dur, car rajouter des box de collisions sous 3dsmax, puis dans nifskope rajouter des contraintes pour le ragdoll...

Et enfin tout ce temps passé à copier/coller les collisions des chiens... que du bonheur !
Pour enchainer sur les collisions, il faut dire que c'est pas mal de bidouillage et de recherche sous nifskope, notamment pour ajouter des contraintes (la plupart du temps on recopie celle d'un autre meshe de bethesda, mais il faut ensuite pas mal modifier les différentes valeurs qui la composent)...Prenez par exemple les ponts d'Ildarïan : je voulais absolument qu'ils soient gérés par le havok. Vous avez déjà vu des ponts en bois et en cordes qui ne bougent pas quand on passe dessus ? Eh bien pas dans notre mod en tout cas ! Pour mettre les ponts gérés par le havok, rien de plus simple (ou de plus dur ?) : il suffit de séparer le pont en « morceaux » sous 3dsmax, puis pour chaque morceau on rajoute les collisions nécessaires et les lient entre elles grâce à des contraintes. Il faut aussi appliquer un skinmodifier à la corde pour que cette dernière soit réaliste... Plus facile à dire qu’à faire !

Il y a aussi une autre chose qui nous a posé problème, c'est la place des pendaisons. Tout d'abord après l'avoir modélisée, je n'arrivais pas à faire cette animation correctement. Je veux dire que je n'arrivais pas à l'implémenter dans le jeu correctement, aujourd'hui encore il y a quelques petites imprécisions, mais on peut dire que ça marche ! La corde fut dure à être animée par le havok, car j'ai utilisé un meshe différent pour lui appliquer un skinmodifier (et j'ai donc du refaire les collisions « à mains nues »), et ce fut encore la galère sous nifskope... :D

On peut croire après cela, que la tâche est lourde et même chiante, mais non ! Même si on y passe du temps, à crier parfois sur son ordinateur parce que ça ne marche pas, cela n'en reste pas moins un plaisir de voir qu'on a réussi à faire ce qu'on voulait. Qu'on ait réussi à réaliser ces idées les plus ambitieuses est vraiment quelque chose d'encourageant, et quand on voit le résultat on espère que les joueurs d'Oblivion apprécieront.

Question audio, les dialogues seront doublés et des musiques spécifiques au monde seront implantées, dont certaines jouées par l’équipe du mod elle-même !
Ah, et bonne nouvelle pour les petites connexions : le mod ne devrait pas peser plus de 300Mo ! Notons qu’il nécessitera Oblivion Script Extender (OBSE).



VII/ Interview

Histoire de clore cet article sur une note plus vivante, j’ai interviewé Argetlame, grand moddeur de la Vallée d’Ashkalor.

Nazgul : Bonjour Argetlame. Peux-tu nous présenter brièvement ton équipe ?
Argetlame : Bonjour Nazgul. Notre Equipe est en réalité peu nombreuse, mais c'est pour un souci d'efficacité. Au début elle a commencée avec mon ami qui est à l'origine du mod et moi même. Je m'occupais alors seul de tout ce qui était réalisation sur l'ordinateur. Viens ensuite Reborn qui est aussi un ami, qui nous a rejoint, il s'occupe principalement de modéliser des armes, de faire des donjons sur le TESCS et bien entendu de faire des dessins.
Puis il y a Juzamn, qui nous a rejoint il a quelques mois, il est efficace, sympa et propose toujours de bonnes idées. Il s'occupe de modéliser et texturer diverses choses sur le TESCS, mais il s'occupe peu de la partie 'background'. Il y a peu Gto47 nous a rejoint aussi, il s'occupe de modéliser et de texturer armes, armures et diverses choses. Il touche aussi au TESCS, notamment pour les intérieurs de maisons, je dois dire qu'il est assez rapide dans son travail :). Enfin récemment Goth le berserk nous a rejoints pour nous aider sur le TESCS et la partie 'background' du mod. Je dois aussi parler de Behemoth qui bien qu'un peu à part s'occupe intégralement de la partie des nécromants.


Nazgul : Apparemment vous allez composer vos propres musiques pour le mod. Peux-tu nous en préciser le genre, et si il existe, des détails sur le groupe ?
Argetlame : Alors tout d'abord, ce n'est pas entièrement sûr. Nous allons très probablement reprendre une bonne partie des musiques ou alors les jouer nous même, et peut êtres en composer quelque unes. Il s'agit bien entendu de musique celtique ou approchant le genre, et ces musiques seront utilisées par les musiciens dans le jeu. Pour le groupe qui jouerait les musiques, il serait composé de quelques amis, dont celui qui est à l'origine du mod (il joue de la guitare), un autre qui joue de l'accordéon, Reborn qui pourrait jouer les percussions et enfin moi à la flute. Le problème c'est qu'on ne connait pas de violoniste…

Nazgul : Peux-tu nous donner ta vision personnelle du mod ?
Argetlame : Si au début l'idée du mod était avec un ami de partager nos rêves et projets fous sur Oblivion, c'était aussi pour créer une nouvelle aventure qui donnerais du renouveau à Oblivion. Certes, l'idée est intéressante, mais il se trouve que tout miser sur une quête principale avec un monde à remplir à côté, c'est une chose ardue. C'est pourquoi, ce mod, ce projet qui nous tient à cœur est une façon de déverser toutes les idées farfelues, géniales ou ambitieuses qu'on pourrait intégrer dans Oblivion. Et bien sûr tout en collant avec une histoire et un monde qui se veut cohérent. On pourrait parler de compilation de "petits plus" qui j'espère vous raviront. Par exemple le traineau, était une simple idée farfelue à la base, puis à force d'acharnement, j'ai finit par concrétiser cette idée "bonus". Mais en réalité je me rends compte qu'elle séduit plus encore que les autres contenus du mod ! L'Esprit qui règne dans la Vallée est un esprit varié, riche et cohérent. Comment évolue une contrée vierge, où règne une puissante magie et habitée par des descendants des Ayléides reconvertis ?
Vous pourrez répondre à cette question lorsque vous y jouerez :) ... Car vous pourrez alors rencontrer de tout, du village nécromant en guerre contre des fanatiques religieux à des hameaux tranquilles en passant par un village khajiit pour le moins bizarre et des antres de créatures imaginaires…


Nazgul : Quelle est à peu près la superficie de la vallée d’Ashkalor ?
Argetlame : Pas extrêmement grande mais suffisante, pour un mod dense et riche. Elle doit correspondre à peu près à un quart (ou plus) de Cyrodiil.

Nazgul : Décris-nous géographiquement la vallée…
Argetlame : Alors la Vallée est à peu près circulaire... Oui j'avoue, niveau Landscape à la base on n’est vraiment pas parti sur quelque chose de difficile et original. Elle possède en son centre une forêt d’immenses arbres magiques qui atteignent presque la hauteur de certains sommets. Puis vient en périphérie de cette forêt une autre forêt très dense mais composée d’arbres de taille normale. Encore autour, le relief s'accentue et l'altitude s'élève pour arriver aux contreforts montagneux composés de mini plateaux et de forêts espacées de conifères. Enfin on arrive aux montagnes elles mêmes, très élevées et infranchissables. Il faut noter aussi la présence d'un grand lac dans lequel se déverse une immense cascade et d'une autre rivière qui descend des montagnes pour rejoindre le ruisseau issu du lac au cœur de la Vallée.

Nazgul : Y aura-t-il des clans neutres ? Si oui, le joueur pourra t-il choisir de suivre leur voie au lieu de s’engager auprès des elfes ou des rôdeurs ?
Argetlame : Il y a beaucoup de petites factions ou « clans » isolés qui sont plus ou moins neutres, mais aucun ne permet d'abriter réellement le joueur pour la quête principale. Il sera obligé de s'engager auprès des Rôdeurs ou des Elfes, mais peu après avoir effectué son choix il pourra tout de même revenir dessus au prix de quelques dangers...

Nazgul : Le joueur aura t-il la possibilité d’avoir sa propre maison dans l’une des deux villes ?
Argetlame : Oui bien sûr, voir mêmes plusieurs. Il aura peut-être même la possibilité de se faire construire sa maison où il le souhaite (sur un terrain approprié) dans la vallée au terme d'une quête.

Nazgul : Concernant Rolôrad, le lac aura-t-il une place importante dans l’histoire de la ville, et aussi dans les quêtes ?
Argetlame : Il aura une place dans les quêtes et un peu dans l'histoire de la ville, surtout concernant sa création. Attendez vous aussi à devoir utiliser des barques pour traverser ce lac, ma foi fort dangereux et ténébreux.

Nazgul : A présent, parlons d’Ildariän… Comment y accède-t-on ? Ne risque t-il pas d’y avoir des problèmes de framerate avec une ville aussi importante en plein air ?
Argetlame : On y accède grâce à des accès creusés dans les troncs des arbres géants au sol, mais ils sont plus ou moins cachés et surtout gardés. Pour le framerate nous faisons notre possible pour que cela soit le mieux optimisé. Mais comme nous possédons diverses configurations d'ordinateur dans l'équipe qui représente un bon panel de gens je pense, je peux vous dire qu'il n y a aucun problème sans les pnj, sauf si on regarde tout en bas... Avec les pnj je pense que ça devrait aller, mais au pire les bêta tests seront là pour régler cela.

Nazgul : Pour terminer, quel est l’avancement du mod ? Y a-t-il une date de sortie prévue ?
Argetlame : L'avancement global est encore difficile à déterminer pour l'instant. Je dirais qu'il devrait se situer entre la moitié et les trois quarts, mais rien n'est sûr. Pour donner une idée nous avons finit la ville d'Ildariän et bientôt celle de Rolorâd mais il manque encore quelques donjons/grottes ainsi que deux ou trois villages. Nous avons attaqués les PNJ il y a peu et j'espère que nous en auront fait la plupart d'ici septembre/octobre. Ce n'est pas évident, sachant que rien que pour les deux villes il devrait y en avoir plus de 200 ! J'espère aussi pouvoir commencer les premiers bêta tests vers octobre/novembre, en tous cas avant la fin de l'année.

Nazgul : Merci Argetlame. Je pense parler au nom de toute l’équipe ainsi que de tous nos lecteurs en vous souhaitant bon courage. On attend tous avec une grande impatience votre mod, qui va créer une vraie petite révolution dans l’univers d’Oblivion.
Argetlame : Eh bien un grand merci pour ce soutien ! Ca fait vraiment plaisir d'autant plus que c'est un projet qui nous tient à cœur. Et pour l'interview ce fut un plaisir ;)



IX/ Annexe

Vous voulez en voir encore plus ? Voilà une série de screens sur la vallée et les villes :

Image Ildariän

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Image Rolôrad

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Image Paysages

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Image Village des Khajiits

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Image Plus

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Dans l'ordre : le traîneau, l'arbre des pendaisons, un village nécromant et un campement de rôdeurs.




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Les Commentaires :

Le 17/03/2011 à 16:19
Yoshimitsu
avatar_Yoshimitsu
Dommage mais merci quand même pour l'info.
Le 17/03/2011 à 12:29
Din47
avatar_Din47
Je vais peut être te décevoir mais aucun mod (hormis les officiel) sont sur console

Donc la réponse est non malheureusement
Le 17/03/2011 à 06:22
Yoshimitsu
avatar_Yoshimitsu
Bonjour,j'aimerais savoir si le mod est disponible sur PS3 ^^
Le 01/11/2009 à 17:33
Nazgul
avatar_Nazgul
Aux dernières nouvelles une version beta devrait sortir prochainement.
Plus de détails >> topic sur le forum
Le 01/11/2009 à 16:03
spike98
il sort dans combien de temps?
Le 17/12/2008 à 12:32
Fanghorn
Excellent. Le scénario est attractif et les paysages rendent impatient d 'aller se promener dans cette vallée . Bon courage .
Le 11/07/2008 à 20:03
Argetlame
Attends au moins que le mod soit sorti :D
Bon je sors... :censure:
Le 11/07/2008 à 07:45
Aurel
avatar_Aurel
Vraiment du très bon boulot ce mod, entre celui-là et le mode Stargate ça me donne envie de remmettre en état Oblivion pour pouvoir en profiter :D
Le 10/07/2008 à 11:27
SucreDeLune
avatar_SucreDeLune
Petits soucis dans ton article au niveau des screens mais très bon travail, je me suis surtout arrêtée sur l'interview :D Nazgul, futur journaliste !

Bon courage, j'aimerai faire un mod pour Morrowind aussi innovant et prometteur que le vôtre :)
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