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Tamriel.fr - Les Commentaires - Articles - "TES Script : Préparation"
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Articles - "TES Script : Préparation", par Nazgul le 30/12 à 16:21

Introduction

Bienvenue dans ce tutoriel sur le langage de script d’Oblivion, qui à l’heure où j’écris ces lignes, me semble risquer d’être assez long. Le sujet est en effet assez vaste, pour bien commencer voyons déjà ce qu’est le TES Script et que nous permet-il de faire.

Pour tous ceux qui ne connaissent pas la programmation, un script est un ensemble de lignes de codes répondant à une syntaxe précise et qui permet de créer des programmes informatique. Votre système d’exploitation par exemple est écrit en langage C. Dans le cas qui nous intéresse, le TES Script, sachez que c’est un langage spécifique au TESCS, vous ne pourrez pas l’utiliser pour en faire autre chose. Il faut noter également que c’est un langage interprété, ce qui signifie qu’on ne doit pas passer par l’étape de compilation en code binaire, concrètement, vous tapez vos lignes de codes, et Oblivion se charge du reste.

Disons le tout de suite également, le TES Script ne vous permettra pas de modifier en profondeur Oblivion. Il permet cependant de gérer des quêtes complexes et de définir le comportement d’un objet. Prenons un exemple simple : vous avez une porte fermée, et vous voulez que lorsque le personnage tente de l’ouvrir un message s’affiche pour l’informer qu’il doit aller chercher la clé à un endroit précis. En TES Script, cela se traduirait ainsi :

ScriptName VaChercherLaClePourOuvrirMaPorte
begin OnActivate
       message "J’ai besoin d’une clé pour ouvrir cette porte", 8
end


Et en français, ça donne quoi ? Ça :

J’appelle mon script « VaChercherLaClePourOuvrirMaPorte », c’est facile à retrouver
Je le lance quand l’objet auquel est appliqué mon script est activé
J’affiche le message « J’ai besoin d’une clé pour ouvrir cette porte » pendant 8 secondes
Je spécifie que cette section de mon script est terminée


Dernière petite information avant d’attaquer ce tutoriel, sachez que le TES Script n’est pas sensible à la casse, c'est-à-dire que « Begin onactivate » marchera autant que « begin OnActivate » par exemple. Nous préfèrerons la deuxième syntaxe plus rigoureuse et plus lisible. Pour les curieux, on appelle cette syntaxe le CamelCase.



I. Préparation

Désolé pour les impatients, mais nous n’allons pas encore coder dans cette partie. Il faut tout d’abord bien vous installer pour bien scripter. La première question que vous vous posez sans doute tous est : où met-on ce code ? Ouvrez tout d’abord votre TESCS adoré, puis chargez Oblivion.esm, comme d’habitude. Pour obtenir la fenêtre de code, c’est simple : allez dans le menu Gameplay, puis cliquez sur Edit Scripts. Un éditeur de texte apparaitra alors. Commençons par le prendre en main en passant en revue les boutons de la barre d’outils :

Image


  • a : l’équivalent du menu « fichier » dans les programmes habituels. Vous pouvez ouvrir un script du jeu (ou un que vous avez précédemment écrit), le supprimer, sauvegarder vos modifications et recompiler tous les scripts. Si vous ne vous êtes pas endormi pendant l’introduction, vous devriez tiquer sur cette dernière option, étant donné que le TES Script n’est pas un langage compilé, mais un langage interprété. En fait, dans ce cas précis il faut entendre ça dans le sens « je te prend tous les scripts du jeu et je te mets tout ça dans ton mod, et paf dans ta gueule ». Oui, cette commande est maudite. Elle alourdit votre ESP de 2Mo et le rendra complètement inutilisable dans le jeu, puisqu’il fera tout planter. Bref, pas touche.

  • b : fonctionnalités classiques : annuler, rétablir et rechercher dans le texte.

  • c : le menu d’aide, qui renvoie vers le wiki officiel du Construction Set (en anglais forcément), on y trouve quelques aides de base et une bibliothèque complète des fonctions qui s’avère être extrêmement pratique, nous y reviendrons régulièrement.

  • 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 : outils qu’on retrouve dans le menu « Script », dans l’ordre : ouvrir, enregistrer le script, script précédent, script suivant, tout recompiler (je rappelle, pas touche !), supprimer le script et fermer l’éditeur.

  • 8 : permet de spécifier à quoi est destiné le script courant : à un objet (tout ce qu’on trouve dans le TESCS en fait), à une quête ou à un effet magique. Nous verrons ces trois points en détail plus tard.

Notons qu’il n’est pas obligatoire d’écrire votre code directement dans cette fenêtre, vous pouvez tout à fait utiliser un autre éditeur et copier/coller votre code dans le Script Edit. Je vous conseille cette deuxième option : utilisez Notepad++ avec le plugin de coloration syntaxtion TES Script. Cela vous permettra de bien mieux vous repérer dans votre code :

Image


C’est quand même bien plus clair pas vrai ?

Les Commentaires :

Le 08/08/2011 à 17:51
Balrog
avatar_Balrog
Petite précision , pour copier / Coller , il faut utiliser le clavier :
Copier : Ctrl+C
Coller : Ctrl+V
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