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[Loup Garou] Le Rituel du Ristaag, par SucreDeLune (08/04/10 - 14:54)

Ce cher Hircine vous demande de semer le trouble pendant la cérémonie du Ristaag (alors que le fait d'avoir volé le Totem devrait l'en empêcher... mais bon !).

Pour cela, il vous faut tuer tous les pisteurs skaals présents sur la rive ouest du Lac Fjalding. Je ne saurais vous dire combien j'en ai tué, mais cela se rapproche d'une douzaine. Servez vous de votre don de détection pour les pister ces pisteurs !

Une fois ceci fait, partez à la recherche de l'Esprit de l'ours. Il s'agit d'un ours polaire. Comme il bouge, cherchez le dans la zone où vous avez tué les pisteurs, il ne devrait pas être loin. Si en une nuit vous n'y arriverez pas, n'ayez pas peur, il sera encore là les nuits suivantes !

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Une fois fait, Hircine vient vous voir la nuit pour vous offrir le sort d'invocation de loup-squelette lorsque vous serez en civil !


[Loup Garou] Le château de Karstaag, par SucreDeLune (08/04/10 - 15:06)

Hircine vous informe que le Château de Karstaag a été assiégé. il vous demande de tuer les rebelles.

Le bâtiment de glace se trouve au Nord-Ouest de l'île.

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L'entrée se fait par le sud, par la Salle du Trône. Attention, des rickelins gardent l'entrée.

Dès que vous aurez fait votre entrée dans le château, Dulk viendra vous parler. Il vous raconte que Krish a pris le contrôle du château, aidé de Grahls. Ils se trouveraient dans les cavernes, accessibles par la Salle des Banquets.

Cette salle se situe juste à droite après l'entrée. Dans cette pièce, six rickelins vous attaqueront. L'entrée pour les cavernes se trouve au fond à gauche, dans le renfoncement des caisses et de tonneaux.

En entrant, vous aurez déjà deux Grahls à tuer. Ensuite, lorsque vous serez dans la pièce avec deux choix de chemin, allez à droite, tuez un Grahl, puis encore à droite où se trouve Krish. Retournez à l'intersection et allez cette fois à gauche : un Grahl à tuer, puis à droite, quatre.

Voilà, vous avez tué tout le monde.

Hircine vous donnera en récompense le Vent du Chasseur, sort qui permet de récupérer sa santé une fois par jour.


[Loup Garou] Partie de Chasse, par SucreDeLune (08/04/10 - 15:35)

La prochaine fois que Hircine viendra vous voir, il vous emmènera avec lui !

Vous vous retrouvez donc dans le sanctuaire enseveli de Hircine, aux allures daedriques.

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Là, il vous raconte qu'il a amené en ces lieux Falx Carius, de Fort Molène, Tharsten Coeur-Croc et le géant de Karstaag (tous ceux qui avaient mystérieusement disparus !) pour participer à une partie de chasse géante, dont sortira un seul vainqueur. Le survivant aura le privilège de combattre le Chasseur.

Une fois Hircine disparut, prenez la porte en face, qui vous emmène à l'anneau extérieur.

Falx Carius se trouve dans cette salle. Il vous attaquera dès l'entrée ! Des loups garous ont été lancé dans le labyrinthe. Utilisez votre détection de créatures pour les trouver. Le but est de se rendre au centre du labyrinthe. Ce n'est pas très dur en soi, il faut généralement suivre le chemin. Faites attention aux sculptures de loups, elles se réveillent à votre passage !

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Une fois au milieu, prenez le portail vers l'anneau intérieur.

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Même principe pour l'anneau intérieur. Cette fois, c'est Tharsten qui vous accueille. Et bonne nouvelle, c'est un loup garou lui aussi ! Quel filou ! Une fois mort, son anneau de Hircine qui portait à son doigt se retrouve miraculeusement dans votre inventaire.

Regagnez le centre et prenez le portail vers le hall du veneur.

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Dans cette grande pièce, il vous faudra affronter le terrible Karstaag, gros yéti blanc à tête aztèque.

Une fois ceci fait, dirigez-vous tout au fond de la grande salle. Hircine apparaît et vous félicite de votre victoire. Malheureusement, vous devenez sa proie. Une question le taraude alors : Quelle est pour vous la plus grande valeur d'un chasseur ?

La force ? La vitesse ? La ruse ?

Personnellement j'ai choisi la ruse. J'ai du combattre la forme de Ruse de Hircine (il avait sa tête "normale").

Je vous propose de vous réferrer à mon article sur les dieux dans Morrowind pour choisir à l'avance la forme qui vous semble la plus sympa à combattre.

Hircine est donc mourru ! Il vous informe cependant qu'il reviendraaaaa !

Prenez vite le portail mystique, il est temps de partir, le glacier de Mortrag dans lequel la partie s'est déroulée et entrain de s'effondrer...

Voilà, la quête principale est terminée !


[Guéri] Le château de Karstaag, par SucreDeLune (17/04/10 - 11:17)

Korst vous apprend que sont réunis tous les signes de mauvaise augure ! La Prophétie de la Lune de Sang est entrain de s'accomplir. La preuve, les côtes sont pleines de horqueurs morts !

Il vous faut vous rendre au Château de Karstaag pour découvrir si cela est le fait de mortels ou non (des fois que...).

La bâtisse se trouve au Nord-Ouest de l'île, un peu plus loin après le pont.

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Comme l'entrée principale refuse de s'ouvrir, il faudra passer ailleurs. Faites le tour de château vers le nord et plongez pour entrer par les cavernes immergées.

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Nagez et remontez. Vous trouverez le Rickelin Krish vous annonce que le maître a disparu et qu'il en a profité pour prendre le pouvoir, effet auquel Dulk s'oppose. Le voici donc obligé de cotoyer les Grahls dans les cavernes. Si vous tuez les monstres, il vous aidera à atteindre l'étage. Sachez qu'il vous sera indispensable de l'avoir à vos côtés, sinon la porte ne s'ouvrira pas.

Krish vous suivra. Il ne faut pas qu'il meure ! Vous avez huit Grahls à tuer. Attendez Krish à la porte qui mène à l'étage et il vous dira si c'est ok ou non. Une fois en haut, tuez les Rickelins de la salle du Banquet. Prenez la grande porte et suivez le couloir. En haut se trouve Dulk, qui vous annonce qu'ils n'ont rien à voir avec la mort des horqueurs mais que leur maître, le grand Karstaag, a été enlevé par les loups parlant comme des hommes.

Retournez voir Korst qui vous donne l'épée ardente en Stalhrim. Vous en aurez besoin !


[Guéri] Partie de chasse, par SucreDeLune (17/04/10 - 11:39)

Korst s'inquiète, les trois signes sont réunis... Feu oeil de verre, flot de malheurs... Manque l'épreuve du chasseur. Rassurez-vous, ça ne va pas tarder !

Lors de votre prochain sommeil, vous serez réveillés par deux loups garous venus vous chercher. Vous vous retrouverez dans le sanctuaire daedrique enseveli de Hircine, lequel apparaitra en personne devant vous !

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Il vous raconte que sont réunis Falx Carius, Tharsten Coeur-croc et Karstaag pour une géante partie de chasse, dont vous êtes un joueur également. Celui qui vaincra tous les autres pourra affronter le Chasseur en personne.

C'est parti ! Empruntez la porte derrière Hircine et vous voici dans l'anneau intérieur. Falx Carius vous accoste et vous demande une alliance. Acceptez ou non, comme vous voulez. Si vous refusez, il faudra le tuer !

Il vous faut trouver la clé pour ouvrir la porte. Elle se trouve dans un coffre.

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Attention, les couloirs sont truffés de loups garous et même les sculptures de glace se transforment !

Rejoignez ensuite le centre du labyrinthe, c'est assez facile, il suffit de suivre la carte.

Une fois au centre, Falx vous dit que c'est vous le grand gagnant ! Il propose de garder la porte pendant que vous fuyez. Passez le portail et vous voici dans l'anneau extérieur. Cette fois, c'est Tharsten qui vous aborde. Une fois encore, il propose une alliance. Si vous refusez, il vous dévoilera sa vraie nature : c'est un loup-garou ! Tharsten a la clé sur lui. Si vous acceptez l'alliance, c'est une fois le coffre trouvé, ouvert et vide que Tharsten vous dévoile qu'il a la clé sur lui, petit farceur !

Voilà la localisation du coffre au cas où :

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Dans tous les cas, Tharsten doit mourir ! Sur lui, la clé, et l'anneau de Hircine qui ira directement dans votre inventaire.

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Poursuivez seul votre chemin et regagnez le centre de la pièce pour la dernière épreuve !

Dans le Hall du Veneur, il vous faudra affronter le terrible Karstaag ! Avancez ensuite jusque dans le fond de la pièce. Hircine apparaît ! Vous êtes le grand gagnant, mais vous devenez aussi sa proie ! Il vous demande alors quelle est la principale qualité d'un chasseur : sa force ? sa vitesse ? sa ruse ? Choisissez l'une des trois et une forme de Hircine apparaîtra en fonction de votre réponse. Si vous voulez vous décider à l'avance, allez voir mon article sur les dieux !

En ayant choisi la ruse, j'ai gagné aussi bien la clé que la lance du chasseur !

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Empruntez le portail mystérieux et admirez la cinématique. Le glacier dans lequel vous avez fait votre petite partie s'effondre. Mais Hircine a promis qu'il reviendrait pour le dîner !

Voilà, vous avez fini la quête principale de Solstheim !