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Pris dans la chasse, par Nazgul (27/09/07 - 22:11)

Tout commence avec une rumeur à Bravil comme quoi Aleron, le mari d'Ursanne Loche, aurai disparu. Allez donc parler à Ursanne qui vous demandera votre aide pour retrouver son mari. Celui-ci devait beaucoup d'argent à Kurdan gro-Dagol, un usurier orque, et n'est pas revenu de sa visite avec ce dernier... Allez donc à l'hôtel du Prétendant Solitaire, toujours à Bravil, pour parler à Kurdan.
Il vous faudra d'entrée le persuader... Une fois bien disposé, il vous apprendra qu'il sait où se trouve Aleron, mais ne vous le dira qu'une fois que vous lui aurez rapporté une hache appartenant à sa famille, à Fort Grief.

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Kurdan gro-Dagol, l'usurier orque mystérieux...


Un bateau sur les quais de Bravil vous y emmménera. Une fois sur place, vous devrez ouvrir la porte du fort à l'aide du levier situé à côté. Dans la cour du fort, vous trouverez Aleron !
Celui-ci vous apprendra alors que Kurdan vous a pris au piège ! Vous êtes en effet enfermé dans le fort, et la proie d'une "chasse", organisée par Kurdan pour ses clients...
Vous devez donc vous battre ! Descendez donc dans la Course du Chasseur (l'intérieur du fort) pour éliminer tout les chasseurs, le dernier détenant les clés du fort...

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L'entrée sinistre de la Course du Chasseur


Le premier que vous rencontrerez est un épeiste impérial. Poursuivez (gâre au piège sur le pont, cependant si vous tombez dans l'eau, vous trouverez un nirnroot sur le chemin du retour), faites encore attention aux pièges partout, jusqu'à arriver à un épeiste nordique. Prénetrez ensuite dans le Goufre du Chasseur, que vous ouvrez avec les clés récuperées sur les chasseurs précedents...

Faites attention aux flèches dans l'escalier. Vous tomberez ensuite sur le dernier chasseur, un orque armé d'une masse, dans la salle du bassin. Vous aurez alors la clé pour sortir du fort !
Vous devez retourner à l'entrée de la course du chasseur pour retourner dans la cour, où vous verrez Kurdan tuer Aleron, sans avoir le temps d'intervenir. Allez donc parler à Kurdan.... puis combattez le ! Un de ses comparses archer est aussi présent...

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Justice est faite !


Tuez donc tout le monde, récuperez la vraie clé sur Kurdan, revenez dans la Course du Chasseur, ouvrez avec la porte de gauche, actionnez le levier et sortez enfin du fort !
Revenez à l'aide du bateau à Bravil et annoncez la mauvaise nouvelle à la femme d'Aleron... Elle vous donnera tout de même un livre, Biographie de la Reine des Louves, qui augmente votre talent d'éloquence.


A travers un sombre cauchemar, par Nazgul (15/10/07 - 21:20)

Kud-Ei, la maîtresse de la Guilde des Mages de Bravil sollicite votre aide pour aider un de ses anciens confrère et ami, Henantier, qui s'est retrouvé piégé quelque part au cours d'une de ses expériences...
Suivez là chez Henantier, où vous le retrouverez en train de gesticuler dans son lit, visiblement plongé dans un sombre cauchemar...

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Henantier fait des rêves très agités ces temps ci...


Kud-Ei vous expliquera qu'il est en fait enfermé dans son "Monde des rêves", un lieu qu'il a créé lui même pour s'entraîner à partir d'une amulette. Celle-ci permet de faire des rêves où vous pouvez être entièrement conscient de vous et maîtriser vos moindres faits et gestes. Hennantier est coincé dans ses rêves, vous devez donc aller le chercher ! Prenez l'amulette, mettez là autour de votre cou et dormez sur le lit d'à côté... Vous serez amené dans le monde des rêves !

Vous serez complètement nu, sans aucun de vos objets et vous ne pouvez pas utiliser la magie ! Vous êtes donc totalement démuni ! Mais vous retrouverez tout de même Hennantier, profondément perturbé... Vous devez en effet retrouver des "objets" qu'il a perdu dans le monde des rêves, des éléments de sa conscience en fait.

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Le monde des rêves d'Henantier est de toute évidence un endroit hostile


La porte juste derrière vous amènera au "Test de patience". Vous devrez franchir un carré de dalles de pièges, toutes n'étant pas mortelles.
Il va vous falloir persévérer jusqu'à trouver le "bon chemin"... Vous pouvez aussi si vous êtes bon en acrobatie essayer de le franchir d'un bond, mais vous vous retrouverez bloqué à mi chemin et subirez de profonds dégâts... Au cas où que vous n'y arrivez vraiment pas, voilà un plan indiquant quelles plaques sont piégées.
Un autre carré, puis encore un autre, toujours plus grand, vous attendront ensuite... Même combat. Au bout, vous trouverez l'"Élément de Patience".

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Vous devrez traverser un piège mortel pour récupérer l'élément de patience !


Toujours dans la pièce principale, se trouve une porte de type ayléide qui vous amènera vers le test de perception. Au départ, prenez la torche dans le coffre puis avancez avec prudence, De nombreux pièges vous rencontrerez, et tous vous devez éviter : éboulis, lames en mouvement, gaz... Vous tomberez enfin sur l'Élément de Perception.

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Soyez très prudent, dans cette obscurité se cachent de nombreux pièges...


Au sous sol, vous trouverez une porte ayant l'air de mener vers l'extérieur, mais amenant en fait au test de courage... Vous devrez traverser des galeries submergées, des potions de mer étant situées à intervalles réguliers... Le mieux est d'épuiser tout d'abord votre respiration puis de boire une potion de mer, votre respiration revenant alors lentement. Si vous avez un minimum d'apnée, ce test ne sera qu'une formalité... D'ailleurs, à partir d'un certain niveau, tout ces tests le sont...

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Respirez à fond, et plongez !


Votre dernier test se trouve au sous sol, en passant à travers une porte ensanglantée menant au test de résolution... Là, le jeu sera simple : on vous offrira une armure lourde et légère, une épée, un bâton et une hache. Choisissez donc selon votre préférence. Là, si vous êtes un mage, vous allez avoir du mal... Il est cependant possible de monter en haut des genres de piliers sur les côtés pour lancer tranquillement les sorts de foudre offerts par le bâton ! Mais celui ci étant bien évidemment plus que limité, vous devrez finir les monstres à l'épée ou à la hache... Assez mal foutu si on a choisit d'être un pur mage ! Personnellement, je n'ai pas pu me sortir de cette situation contre deux minotaures furieux sans baisser la difficulté...
Une fois les monstres vaincus, récupérez l'Élément de Résolution !

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Enfin un peu d'action !


Vous pouvez donc rapporter le tout à Henantier, qui retrouvera sa raison. Vous reviendrez alors dans le monde réel, où Henantier vous remerciera et vous donnera quelques parchemins magiques.


Le garde triste, par Nazgul (12/04/08 - 15:05)

Si vous parlez des « rumeurs » à Bravil, on finira par vous parler du fantôme d’un vieil homme qui passe ses nuits dans la baie de Niben, surnommé « le Garde triste ». On vous renverra vers le tenancier de l’auberge de la Maison d’argent sur l’eau, Gilgondorin.
Il vous dira que le fantôme apparait tous les jours à 20h à un endroit précis (que Gilgondorin notera sur votre carte), et qu’il reste alors à fixer l’horizon, sans bouger.

Rendez vous donc sur place à l’heure indiquée (mieux vaut y aller un peu avant), vous trouverez alors le fantôme…

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Ce fantôme mystérieux est inoffensif


Si vous essayez de lui parler, il vous ignorera. Attendez un petit moment, il partira en marchant. Suivez-le jusqu’à arriver un peu après Fort Ironie, il vous parlera alors. Il vous donnera son nom et vous demandera de le libérer dans la « gueule de la panthère »… Après ça, il se mettra à regarder vers le sud est… Retournez voir Gilgondorin, il vous donnera l’emplacement de la Gueule de la Panthère, où se trouve un bateau échoué du nom d’Emma May.


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L'Emma May, un bateau a la sinistre histoire...


Vous pouvez y rentrer par un trou dans la coque du côté de la rive. A l’intérieur, vous aurez à combattre deux spectres ! Attention aux bas niveaux, la suite ne s’améliore pas… Descendez par la trappe au pont médian, encore deux spectres à combattre. Inutile de fouiller les caisses, il n’y a rien d’intéressant à trouver à part des aliments et des potions dans le coffre du fond…
Prenez maintenant la trappe vers le pont inférieur. Vous devrez combattre un spectre plus puissant, celui de l’ancien capitaine !


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Le boss de la quête, attention aux bas niveaux !


Sur lui, vous trouverez une clé qui ouvrira la porte derrière où se trouve un squelette enchainé, sûrement celui de Grantham Blakeley… Activez le, son fantôme apparaitra alors, vous l’avez libéré !

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Le pauvre Grantham Blakeley...


Il vous donnera en récompense la carte qui se trouve derrière le poteau. Elle indique un trésor caché proche du campement du chien noir. C’est un coffre sous l’eau au milieu des rochers, qui contient quelques trésors divers mais de peu de valeur.