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Tamriel.fr - Les Solutions : Oblivion, Bruma
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Tamriel.fr - Les Solutions : Oblivion, Bruma
Les deux faces de la pièce, par Nazgul (08/12/07 - 20:00)

A Bruma une rumeur court comme quoi le mari d'Arnora Auria, Jorundr, aurait caché tout son argent ainsi que celui qu'il a volé dans un cambriolage avant d'être jeté en prison. Allez donc parler à Arnora, après un peu de persuasion elle vous demandera d'accepter de l'aider, vous promettant une récompense importante. Acceptez donc pour continuer la quête, elle vous racontera son histoire : Jorundr et elle sont des petits voleurs, et depuis quelques temps Jorundr a nourri une plus grande ambition en attaquant des cibles importantes, Arnora aurait tenté de l'en dissuader, mais il l'a repoussée... Leur dernier méfait est le vol des taxes impériales, et lors du vol Jorundr aurait tué un garde. Ils avaient enterré leur or mais Jorundr l'a déplacé, puis il fut arrêté, et Arnora vous demande donc de le récupérer... Il vous faut donc aller parler à Jorundr.

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Arnora se montre très méprisante envers vous...


Rendez vous donc à la prison de Bruma à l'intérieur du Château, et demandez au Geôlier de voir un prisonnier. Il acceptera mais vous devrez faire vite. Jorundr croit que vous êtes un homme au compte du garde Tyrellius, et vous ne pouvez donc lui extraire d'information.
La seule solution possible consiste à être emprisonné... Frappez donc le garde en faction, puis choisissez de purger votre peine en prison. Vous vous retrouverez dans la même cellule que Jorundr, et celui-ci sera alors beaucoup plus loquace... Il aura une toute autre version de l'histoire : Arnora aurait elle même organisé l'attaque du convoyage des taxes, et ce serait elle qui aurait tué un garde... Puis elle aurait dénoncé Jorundr et ses camarades à la garde, pour pouvoir toucher le butin seule. Jorundr vous demande alors de tuer Arnora, en récompense, vous aurez l'or. Faites lui confiance ou pas, mais purgez votre peine pour sortir de prison.

Une fois sorti, deux choix s'offriront à vous : tuer Arnora et récupérer son amulette pour la montrer à Jorundr, ou tromper Jorundr en acceptant la proposition d'Arnora, à savoir apporter son amulette à Jorundr, sans la tuer évidemment...

  • Si vous choisissez de ne pas tuer Arnora :
  • Récupérez l'amulette se trouvant dans le coffre près de son lit, puis apportez la vite à Jorundr, Arnora vous menaçant de vous dénoncer aux autorités si vous ne revenez pas avec l'argent avant un jour... Jorundr vous indiquera où est enterré l'or : au nord de Bruma sur le chemin du Temple du Maître des Nuages. Vous rencontrerez sur le chemin Tyrellius, un garde corrompu voulant récupérer l'or... Éliminez le et récupérez l'or dans le coffre, dont la quantité varie en fonction du niveau. Allez voir à présent Arnora. Vous la trouverez morte, tuée par Tyrellius. Partez vite avec le butin avant que les gardes arrivent !

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Le trésor tant recherché de Jorundr !


  • Si vous choisissez de tuer Arnora :
  • Éliminez là sans bavure, attention elle sait bien se servir de la magie ! Allez voir Jorundr avec l'amulette trouvée sur le corps d'Arnora. Il vous apprendra que c'est une copie, et ne vous apprendra où est l'or uniquement quand vous aurez la vraie... Retournez donc chez Arnora, récupérez une clé sur son corps pour ouvrir le coffre se situant près de son lit, dans sa chambre, où se trouve la vraie amulette. Maintenant Jorundr vous apprendra où est l'or, c'est à dire au nord de Bruma. Rendez vous y et récupérez le butin de Jorundr, variant en fonction du niveau. Vous n'aurez pas à combattre Tyrellius, le garde corrompu.


Une confrérie trahie, par Nazgul (12/04/08 - 15:12)

Pour déclencher cette quête, il vous faudra vous rendre dans la maison de Bradon Lirrian à Bruma, proche de l’église. A l’intérieur, vous découvrirez les gardes de Bruma en train d’inspecter une scène de crime. Carius Runellius viendra vous parler, pour obtenir quelque chose de lui il vous faudra le persuader quelque peu. Il vous apprendra que Bradon Lirrian était en fait un vampire, et qu’il a été tué par un chasseur de vampires, Raynil Dralas.

Allez maintenant parler à la femme de Bradon, Erline. Elle vous dira que son mari n’était pas un vampire, et qu’elle a eu l’impression d’avoir déjà vu Dralas par le passé… Retournez parler à Runellius de Dralas, il vous accordera le droit de mener une petite enquête.

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Et moi qui faisait tranquillement le tour des maisons pour boire un coup chez les gens...


Commencez votre investigation par la taverne d’Olaf. Celui-ci vous donnera la clé de la chambre de Raynil, au bout du couloir. Vous trouverez derrière la commode le journal de Gelebourne, qui raconte une histoire palpitante que je vous conseille de lire, c’est très bien écrit :)
Retournez voir Olaf, il vous apprendra que l’auteur du livre, Gelebourne (et donc le troisième membre de la confrérie avec Raynil et Bradon), est la précédente victime de Dralas, lui aussi accusé d’être un vampire.
Allez maintenant parler à Carrius, il partira à la recherche de Raynil et vous donnera rendez vous à la taverne d’Olaf dans une heure.

Vous devrez vous rendre à la grotte de la Pierre boréale à l’ouest de Bruma pour intercepter Raynil. Une fois arrivé à hauteur du coffre, il viendra vous parler… S’en suivra donc un combat, qu’il ne vous sera pas difficile de gagner.

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Ce traître a tué ses anciens amis !


Une fois mort, prenez sur lui les trois clés et ouvrez le coffre. Vous y trouverez une amulette d’apparence ordinaire… Ramenez-la à Erline, elle lui rendra son pouvoir et vous vous retrouverez avec une amulette assez banale qui fortifie de 10pts la rapidité.


Levée du voile, par Nazgul (12/04/08 - 15:22)

Après avoir gagné quelques niveaux, un héraut au compte de la comtesse Narina Carvain viendra vous parler. Celui-ci, Tolgan, vous apprendra qu’elle souhaite que vous lui rendiez visite. Vous pouvez évidemment y aller quand vous voulez, il n’y a pas de limite de temps.
Elle recherche en fait un artefact Akaviri appelé la Pierre de folie draconienne, qui se trouve sans doute aux ruines de Col clair, au nord de Bruma. L’histoire de Col clair est assez longue, je ne la relaterai donc pas dans ces lignes, mais j’y consacrerai peut être plus tard un article.

Pour arriver au Col clair, un journal est sensé vous aider. Vous devez tout d’abord vous rendre au pic de Dragongriffe, au nord est de Bruma. Puis, dirigez vous vers l’ouest depuis le pic. Vous trouverez alors une statue. Si vous n’y arrivez vraiment pas, voici son emplacement :

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La suite du journal vous apprendra qu’il vous faut vous diriger vers le nord pour trouver la Piste du serpent, et que trois ogres s’y trouvent. Normalement, depuis la statue, vous devrez voir l’entrée de la grotte apparaitre sur votre carte.
A la première intersection dans la grotte, prenez tout droit. Vous rencontrerez un peu plus loin le squelette de l’auteur du journal, Tzenzin. Prenez les ordres akaviri qui se trouvent dans sa main.
Juste après lui, vous devrez combattre un ogre et un ours. Bas niveaux s’abstenir.

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Le pauvre Tzenzin a succombé à ses blessures finalement...


Poursuivez ensuite votre progression dans la Piste du serpent, il y a pas mal de bestioles à combattre, mais aussi beaucoup de trésors dans les coffres que vous rencontrez régulièrement.
Une fois sortit, vous devez suivre le chemin tout en tuant les ogres jusqu’à arriver aux ruines de Col clair. Si vous avez du mal à combattre les ogres, il est tout à fait possible de les attaquer à distance puisque vous êtes en plein air. Montez alors la paroi au sud, les ogres auront plus de mal à monter que vous et vous pourrez alors tranquillement les bombarder de sorts ou de flèches.

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Une des difficultés de cette quête


Quand vous rentrerez dans les ruines, vous devrez combattre un soldat akaviri mort vivant, assez dangereux tout de même. Tirez ensuite sur le levier pour passer la grille, puis progressez tout en tuant les morts vivants. Vous étiez dans la Gueule du serpent, vous devriez ensuite arriver dans les Yeux du serpent ou les Ecailles du serpent. Je vous conseille de prendre les Yeux du serpent pour ensuite aller tout droit ou à droite et arriver aux Crochets du serpent.

Là, faites attention aux flèches qui sortent des piliers. Notez que vous pouvez vous en servir en votre faveur en poussant les squelettes dedans (mais elles se déclenchent que quand vous passez, il faut donc passer vite devant). Notez qu’il est aussi possible d’arriver jusque là depuis les Ecailles du serpent.
Faites ensuite tomber le pont avec la manivelle, et traversez le. Je ne sais pas vous, mais ces ruines m’ont rappelées quelques choses… Les fameuses ruines de Sancre Tor de la quête principale ! Je suis à peu près sûr qu’elles ont été réutilisées…

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Déjà vu ?


De l’autre côté du pont donc, beaucoup de squelettes à combattre ! Si l’ennui commence à pointer, c’est normal… Prenez ensuite la porte vers le Venin du serpent. Vous arriverez alors au bout de votre voyage : devant le fantôme du commandant Akaviri Mishaxhi, qui vous prend pour le fameux messager, Tzenzin.

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Souvent, les fantômes sont un peu à l'ouest...


La meilleure solution est de lui donner les ordres, il s’en ira alors simplement. Dans le cas contraire, si vous choisissez de le provoquer, vous devrez le combattre et les squelettes ne disparaitront pas des ruines… Un passage se libérera alors derrière lui, menant à la pierre de folie draconienne tant recherchée ! Le but de cette longue quête est enfin atteint…

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La comtesse va être contente !


Vous voulez connaitre la blague maintenant ? Vous devez tout vous retaper le chemin en sens inverse pour revenir au château ! Notez que vous pouvez tout de même ressortir un peu plus rapidement en prenant la porte à droite vers les Ecailles du serpent… Heureusement, il n’y a plus d’ennemis (si vous avez donné les ordres).
Bref, une fois revenu de ce long périple et au chaud devant une bonne tisane au château, la Comtesse vous donnera l’anneau d’œil vipère, qui augment l’agilité de 10pts et la résistance à la magie de 15%.