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Tamriel.fr - Les Solutions : Oblivion, Cheydinhal
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Rencontre avec la mort, par Nazgul (08/12/07 - 20:04)

On raconte à Cheydinhal que Tivela Lythandas aurait perdu son mari. Allez donc chez elle, elle vous demandera votre aide... Son mari Rythe est un des meilleurs peintres de Cyrodiil, et il a disparu de son atelier... Allez le visiter, vous y trouverez une peinture étrange dans laquelle vous pouvez rentrer !

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L'atelier de Rythe Lythandas


Rentrez donc, pour découvrir un paysage magnifique, tout simplement l'une des plus belles quêtes d'Oblivion... Rythe viendra vous parler et vous apprendra que vous êtes coincés dans la peinture... Un voleur a pris son pinceau magique, le pinceau de Vraie peinture, qui lui permet de peindre les peintures de l'intérieur. Il s'est caché dans la toile et a peint des trolls pour se protéger. Les trolls tachetés sont dangereux, vous pouvez les tuer facilement en empoisonnant votre arme avec les bouteilles d'essence de térébenthine données par Rythe.


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Les paysages de l'intérieur de la peinture sont magnifiques


Tuez donc les trolls jusqu'à arriver au voleur Bosmer, tué par ses propres créations. Récupérez le pinceau sur son corps et rapportez le à Rythe. Il y a 6 trolls tachetés dans la peinture et une bouteille de térébenthine est loin de suffire à en tuer un... Faites donc très attention.
Rythe peindra un portail de sortie, et une fois de retour à Tamriel, il vous donnera le Tablier d'adresse en récompense, une armure offrant un bonus en agilité et intelligence.

Note : lors de cette quête vous pourrez récupérer un ingrédient unique : la Graisse de troll tacheté, ayant une valeur de 75 pièces d'or. Cet ingrédient est donc limité au nombre de 6 dans tout Cyrodiil.


Corruption et conscience, par Nazgul (08/12/07 - 20:13)

Dans les rues de Cheydinhal, vous trouverez une femme nommée Llevana Nedaren. Elle vous apprendra que le capitaine de la garde de Cheydinhal, Ulrich Leland, distribue des amandes abusives à tout les habitants... Son ami Aldos Othran a été expulsé de chez lui parce qu'il ne pouvait pas payer ses amandes, et elle vous demande donc votre aide. Allez parler au second de la garde, Garrus Darelliun. Il se trouve dans la grande salle du Château de Cheydinhal.

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Les habitants de la belle ville de Cheydinhal sont malmenés par le capitaine de la garde, Ulrich Leland


Pour que Garrus vous fasse confiance, il vous faudra le persuader quelque peu. Il vous demandera de convaincre Aldos Othran de témoigner contre Ulrich. Vous le trouverez dans les rues de Cheydinhal, complètement ivre. Il vous demandera de le suivre, et vous assisterez, impuissant, à son meurtre par un garde de la ville alors qu'il résistait à son arrestation...

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Aldos Othran est poussé à bout par un garde de la ville


Allez annoncer la mauvaise nouvelle à Llevana. Elle sera furieuse et vous demandera d'aller chercher Ulrich pour qu'elle puisse l'assassiner... Allez plutôt parler à Garrus. Il vous demandera d'aller fouiller les quartiers d'Ulrich pour trouver une preuve contre lui. Vous avez donc deux choix possibles :

  • Vous suivez le plan de Llevana
  • Trouvez Ulrich dans les rues de Cheydinhal, et dites lui de vous suivre. Il le fera. Amenez le jusqu'à Llevana, elle lui lance alors un sort de paralysie, et des rats le dévorent... Allez voir Garrus pour l'informer de ce qui s'est passé, il sera très déçu de votre déçision mais ne vous fera rien, cependant il sera obligé d'arrêter Llevana... Vous devrez alors le retrouver à l'auberge du pont de Cheydinhal deux heures plus tard. Il vous donnera alors de l'or, mais moins qu'avec la deuxième solution...

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Si vous choisissez le plan de Llevana, Ulrich connaît une fin tragique, dévoré par des rats...

  • Vous suivez le plan de Garrus
  • Vous devez donc vous introduire dans les appartements d'Ulrich... Ceux ci se trouvent dans la caserne, derrière une porte verrouillée que vous pouvez ouvrir avec la clé fournie par Garrus. La preuve se trouve sur la commode, au dessus d'un livre, c'est une lettre écrite par Ulrich à sa famille, où il parle de ses méfaits... Rapportez là donc à Garrus qui vous félicitera et vous donnera rendez vous à l'auberge du pont de Cheydinhal dans deux heures. Il vous remerciera encore, et vous donnera une récompense importante.

Suivre le plan de Garrus est donc le meilleur choix à faire, l'infiltration dans la chambre d'Ulrich étant plus que facile...


Le chevalier incontrôlable, par Nazgul (15/01/08 - 17:38)

Le comte Indarys de Cheydinhal vous informe qu'une porte d'Oblivion s'est ouverte proche du mur ouest... Son fils, Farwil, a traversé la porte avec six coéquipiers pour tenter de la fermer. Vous devez aller parler à un des gardes qui patrouille autour de la porte, vous trouverez Amminus Gregori. Il vous apprendra que le groupe de Farwil s'appelle « les Chevaliers de l'Epine », une bande de jeunes vantards qui n'ont de chevaleresque que le titre qu'ils se donnent... Une récompense est offerte a quiconque confirme la mort de Farwil ou le ramène sain et sauf. Vous savez ce qu'il vous reste à faire, traversez la porte !
Progressez pendant un moment dans ce milieu hostile en suivant le chemin qui descend en serpentant la montagne, vous trouverez à un moment une porte menant vers « Les entrailles ». Allez donc dans ce charmant endroit.

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Les lieux d'Oblivion sont toujours aussi charmants que leur noms...


Sautez dans le trou, puis encore dans un autre trou pour faire une découverte charmante : un membre des Chevaliers de l'Epine nu et mort, baignant dans son sang... Ca fait le deuxième que vous trouvez avec celui de la porte. Prenez la porte menant vers l'extérieur, et suivez le chemin sur le flanc de la montagne. Plus loin, encore un « chevalier » mort... A son niveau, il faudra prendre une porte menant une fois de plus vers « Les entrailles ». Dedans, sautez dans un trou (mais ne sautez pas dans le suivant : c'est de la lave !), puis prenez la porte de sortie.
Là, vous trouverez Farwil et un de ses coéquipier rescapé !

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Zut, il est vivant...


Écoutez son blabla (chevaliers de l'épine plus grande armée de cyrodiil, élite des guerriers, tué trois douzaines de daedras, etc...) et acceptez sa noble proposition : attaquez de front pendant qu'ils couvrent l'arrière... Vous allez voir combien ils respectent bien cette formation ! Au moindre ennemi rencontré, ils se ruent dessus et se jettent dans le tas... Évidemment, ils ne sont pas invincibles et vous devrez tuer vite les ennemis avant qu'ils soient morts eux même...

Voici une liste d'astuces pour les garder en vie :
  • Dès qu'un combat est terminé, attendez pendant 1h, ça remontera leur vie.
  • Attaquez vos ennemis à distance avant que le combat soit engagé avec des flèches/sorts puissant(e)s.
  • Au début d'un combat, dépêchez vous vers la pièce suivante, Farwil et Bremman vous rejoindrons peu après, vous devrez avoir le temps de faire le ménage avant qu'ils arrivent.
  • Lancez un sort de paralysie sur Farwil et Bremman pour qu'ils restent peinards à vous attendre :ph34r:
  • En combat en mêlée, il est facile de mettre un ou deux taquets à ses alliés... Pour arrêter un combat avec un ami, parez pendant qu'il vous tape et essayez de parler avec lui.

La première étape est de traverser ce grand pont :

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La première épreuve avec ces zouaves est de passer ce pont !


Là, l'attaque à distance peut être une bonne option... Après, grimpez dans la citadelle tout en employant les astuces précédemment énoncées, puis une fois arrivé au Sigillum Sangis, retirez la pierre sigillaire !

Une fois revenu en Cyrodiil, Farwil vous confére le titre de Chevalier de l'Epine (hourra !). Vous aurez un médaillon qui fortifie l'éloquence...
Allez à présent parler au comte, il sera très content et vous proposera de choisir entre deux armes puissantes : le bâton d'Indarys et Lamépine (une épée), qui ont tout les deux un effet de détérioration d'arme et d'armure (personnellement je trouve Lamépine trop classe, mais je pense que vous vous en foutez un peu :roll: ).

Note : si Farwil meurt, vous devez ramener son anneau au comte, mais vous n'aurez pas de récompense et ne ferez pas partie de l'ordre de l'Epine (dommage...).


Ténèbres éternelles, par Nazgul (17/02/08 - 23:56)

Après avoir remplis la mission du meurtre de Motierre, Vicente Valtieri vous proposera de devenir vampire. Si vous acceptez, dormez dans le sanctuaire, une seule heure suffira. A votre réveil, un message vous informera que vous avez été mordu...

Attendez 72h (ou plus), puis dormez... Vous serez alors devenu vampire !

Maintenant, vous allez être obligé de vous nourrir régulièrement si vous voulez pouvoir vous montrer au soleil... Il y a quatre niveaux en vampirisme : 25, 50, 75 et 100. Vous montez d'un niveau à l'autre si vous ne vous nourrissez pas pendant un moment... Il faut souvent attendre plusieurs jours, quelques fois beaucoup... Notez que vous montez d'un niveau uniquement en dormant ou en attendant. Un message vous parlant d'un rêve étrange apparaît quand vous avez passé un niveau...


  • Niveau 25 : vous pouvez vous montrer en plein jour sans problème. Vous avez le sort Vision du chasseur qui offre une vision nocturne et une détection de vie sur 100 pieds, pendant 30 secondes. Ce sort consomme très peu de mana et est très puissant...
    Capacités :
    • +20% de vulnérabilité au feu
    • +5 de Force
    • +5 de Volonté
    • +5 de Rapidité
    • +5 de Discrétion
    • +5 d'Illusion
    • +5 d'Acrobatie
    • +5 de Mysticisme
    • +5 de Combat à mains nues
    • +5 de Destruction
    • +5 d'Athlétisme
    • +5% de Résistance aux armes normales
    • 100% de Résistance à la maladie
    • 100% de Résistance à la paralysie

    Image


  • Niveau 50 : vous craignez à présent la lumière du jour... Vous obtenez cependant un nouveau sort : Séduction de vampire, qui offre un charme de 50pts (la disposition du personnage sur lequel vous lancez le sort augmente de 50).
    Capacités :
    • 1 de dégâts solaires
    • +30% de vulnérabilité au feu
    • +10 de Force
    • +10 de Volonté
    • +10 de Rapidité
    • +10 de Discrétion
    • +10 d'Illusion
    • +10 d'Acrobatie
    • +10 de Mysticisme
    • +10 de Combat à mains nues
    • +10 de Destruction
    • +10 d'Athlétisme
    • +10% de Résistance aux armes normales
    • 100% de Résistance à la maladie
    • 100% de Résistance à la paralysie

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  • Niveau 75 : vos problèmes avec le soleil augmentent considérablement... Il devient difficile maintenant de sortir pour quelques minutes ! Vous obtenez un nouveau sort : Règne de terreur, qui a un effet de silence sur 20 pieds pour 60 secondes, et de démoralisation niveau 6, pour 60 secondes également, sur contact.
    Capacités :
    • 4 de dégâts solaires
    • +40% de vulnérabilité au feu
    • +15 de Force
    • +15 de Volonté
    • +15 de Rapidité
    • +15 de Discrétion
    • +15 d'Illusion
    • +15 d'Acrobatie
    • +15 de Mysticisme
    • +15 de Combat à mains nues
    • +15 de Destruction
    • +15 d'Athlétisme
    • +15% de Résistance aux armes normales
    • 100% de Résistance à la maladie
    • 100% de Résistance à la paralysie

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  • Niveau 100 : vous voilà au niveau maximum du vampirisme ! Vous fondez à présent comme neige au soleil... De plus, les gens auront peur de vous et les gardes vous attaqueront à vue... Mais ceci est compensé par un nouveau sort très puissant : Étreinte des ombres, qui offre une vision nocturne de 90 secondes et une invisibilité de 180 secondes ! Notez que comme tout les pouvoirs précédents, mis à part Vision du chasseur, ce sont des sorts que vous ne pouvez lancer qu'une fois par jour.
    Capacités :
    • 8 de dégâts solaires
    • +50% de vulnérabilité au feu
    • +20 de Force
    • +20 de Volonté
    • +20 de Rapidité
    • +20 de Discrétion
    • +20 d'Illusion
    • +20 d'Acrobatie
    • +20 de Mysticisme
    • +20 de Combat à mains nues
    • +20 de Destruction
    • +20 d'Athlétisme
    • +20% de Résistance aux armes normales
    • 100% de Résistance à la maladie
    • 100% de Résistance à la paralysie

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Lorsque vous vous nourrissez, vous retombez directement au niveau 25. Pour vous nourrir, trouvez une victime innocente qui dort, approchez vous d'elle discrètement et activez là, puis choisissez « Nourrir ». Attention, si quelqu'un vous voit vous serez recherché par la justice... La personne ne se réveillera pas, et vous pourrez partir tranquillement ! Notez que les proies les plus accessibles sont les mendiants qui dorment dans les rues...


L'assassin de l'ombre renégat, par Nazgul (18/02/08 - 01:06)

Au cours de votre progression dans la confrérie noire, avant la purification du sanctuaire, Teinaava vous proposera une mission « personnelle » : éliminer un argonien qui se cache dans les marais au sud de Cyrodiil. Celui-ci était un Assassin de l'ombre, et il refuse à présent de remplir son devoir.
Vous le trouverez dans un campement, son emplacement est indiqué sur votre carte.

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Écorche-queue est un ancien assassin de la Confrérie noire


Notez qu'il n'a pas l'air hostile pour le moment... Parlez lui (ou pas), il vous proposera un marché : si vous ne le tuez pas, il vous dira où se cache son « trésor »... Si vous acceptez, il vous dira que son trésor se cache dans le rocher creux à côté de son camp.

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Dans ce rocher creux se cache une bonne somme d'argent...


Vous trouverez une bonne quantité de pièces d'or ! Notez que si vous avez choisis de tuer Écorche-queue, vous pourrez toujours prendre le trésor... Pour apporter une preuve de la « mort » d'Écorche-queue à Teinaava, prenez le cœur de l'agent argonien mort, dans le coin du campement.

Note : à ce moment, il y a un bug qui fait que le journal ne se met pas à jour après avoir pris le cœur. Quittez alors la partie et le jeu, rechargez votre sauvegarde, et là le journal se mettra à jour.

Teinaava n'y verra que du feu et vous donnera les Bottes de bond sanglant en récompense, des bottes légères qui fortifient acrobatie et lame de 15pts.

Le choix de tuer ou non Écorche-queue n'a donc que peu d'importance, mais il est préférable de ne pas le tuer, cela vous évite en effet un combat !