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L'appât, par Nazgul (04/09/07 - 14:07)

Cette quête fait suite à la quête Une meilleure souricière faisant partie de la trame principale des Shivering Isles. Kiliban Nyrandil, le gardien de Xedilian, vous propose de participer à un petit jeu… Un groupe d’aventuriers est entré dans les ruines, et dans une succession de salle, vous pourrez faire à chaque fois un choix menant le groupe à sa mort ou à la folie.

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Un gros gnarl ou plein de petits gnarls ?


Dans la première, vous pourrez choisir de faire apparaitre un essaim de gnarl (dans ce cas l’aventurier elfe des bois, Lewin le gredin, mourra), ou de faire grossir le gnarl jusqu’à une taille gigantesque (là, Lewin deviendra fou et ne bougera plus) !
Dans la deuxième salle vous aurez le choix entre déclencher un piège de feu, qui tuera le mage elfe noir, Syndelius, ou faire apparaitre un tas de clés, dont une ouvre (en tout cas c’est ce que croit Syndelius) une cage qui contient des cristaux. Si vous choisissez cette deuxième option, Syndelius restera à chercher la clé comme un fou.

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Syndelius peut passer sa vie entière à essayer ces clés...


Dans la dernière salle, Grommok l’ogre arrivera au milieu d’un tas de zombies, morts… Vous pourrez choisir entre les ranimer (dans ce cas Grommok mourra) ou faire apparaitre son fantôme (il croira être mort et deviendra à son tour fou).

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Cauchemar ou désespoir ?


Allez parler à Kiliban, il vous donnera en récompense un cristal de focalisation qui sera exposé dans le hall du palais de Shéogorath (mais il ne vous servira à rien), ainsi que l’épée de Grommok, Croc-du-Matin ou Croc-du-Soir, cela dépend de l’heure du jeu. En effet, cette épée à un fonctionnement particulier : elle inflige des dégâts de feu le jour et des dégâts de froid la nuit. Une fois que la lame a tuée 12 âmes, au prochain changement de la lame, elle sera plus puissante.

Notez que vous pourrez récupérer quelques objets dans le coffre derrière Kiliban, dont un artefact, le Talisman de soutien, qui offre un effet de respiration aquatique, de détection de vie sur 20 pieds et de plume de 15pts.
Alors que vous sortirez des ruines, vous vous ferez attaquer par trois chevaliers de l’ordre, de la fameuse Marche grise dont a parlé Shéogorath…

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Vos nouveaux ennemis


Parlez-en à Kiliban (enfin… il viendra vous en parler lui-même), il vous dira d’aller voir Shéogorath pour lui rendre compte de l’attaque. La quête qui en fait suite est une de la quête principale, Comprendre la folie.


Tout est en place, par Nazgul (30/08/08 - 22:40)

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Dans le sud de Démentia, il y a une petite ferme de fèves aquatiques que vous pourrez voir en suivant la route sud, et en allant sur votre droite. Parlez à une des esclaves, Kishashi, elle n’acceptera de vous parler d’une chose mystérieuse uniquement si vous lui rapportez cinq fèves… Ca ne devrait pas être difficile, il y en a partout !
Kishashi vous remerciera, et vous promettra « un palais fait dans les nuages »… Oubliez ça, encore un délire de Démentia ! Reparlez lui plutôt de Ranarr-Jo, elle vous donnera une cuillère pour gagner sa confiance… Apparemment cette cuillère serait un artefact daedrique très puissant qui lui a permis de tuer un minotaure avec ^^

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Ce Khajiit est un peu parano...


Vous trouverez Ranarr-Jo le khajiit en train de travailler dans la ferme. Parlez lui, il vous demandera comment vous avez obtenu la cuillère, choisissez bien évidemment la deuxième option. En lui parlant de Cindanwe, la maîtresse de la ferme, il vous confiera que c’est un vrai tyran, avec des pouvoirs maléfiques… Il vous demande donc de la rendre folle en retournant sa maison, et en lui volant son « carnet où elle note les pensées secrètes de ses esclaves »…

Rendez vous donc dans sa maison de préférence de jour, crochetage niveau facile. Utilisez alors la touche w (par défaut) pour prendre des objets et les balancer par terre… Après avoir mis en l’air suffisamment d’objets un message vous en informera. Vous devez à présent voler le carnet de notes de Cindanwe…

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La pauvre Cindanwe devient folle à cause de vous


Là, problème, il se trouve sur elle ! Il va vous falloir jouer de discrétion, au pire utilisez une potion de caméléon pour vous aider. Profitez-en pour le lire, il ne contient que des poèmes et des pensées philosophiques bizarres… Mais quand vous le ramènerez à Ranarr-Jo, il sera pourtant toujours convaincu qu’elle veut tuer tout le monde…
Il vous donnera cependant en récompense l’anneau de défense mentale pour avoir saccagé sa maison (résistance à la magie et réflexion de sort de 12%), et un livre d’entrainement aléatoire pour lui avoir rapporté le carnet.


Les fantômes de Vitharn, par Nazgul (30/08/08 - 22:45)

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Loin au sud il y a un fort, indiqué sur votre carte comme un village, qui s’appelle Vitharn… Celui-ci est hanté. Vous pourrez en effet contempler un combat sans fin entre des fantômes, les blancs étant apparemment les gentils et les verts les méchants.
Faites le tour du fort et rentrez par les Marais de Vitharn (regardez votre carte pour trouver la porte). Progressez jusqu’à arriver à une zone d’eau, il vous faudra plonger pour accéder au Réservoir. Quand vous arriverez face à une porte bloquée par des chaines, prenez à gauche de celle-ci. Vous arriverez alors au Donjon de Vitharn. Le fantôme du comte de l’endroit, Cirion, vous accostera. Il vous racontera la triste histoire de Vitharn : le lieu a été assiégé il y a plusieurs siècles par les fanatiques, et lors de cet assaut quatre soldats ont manqué à leur devoir, depuis tout le monde est condamné à revivre cette bataille sans fin… Vous devez mettre un terme à ceci !

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Le comte de Vitharn, maudit par Shéogorath


Prenez la porte vers Vitharn Bailey pour assister à la bataille. Parlez à Desideratus Annius pour commencer, il vous demandera de retrouver son « aimée »… Il s’agit en fait d’une poupée que vous trouverez sur une étagère du donjon à cet endroit précis :

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Prenez là, rendez vous dans la crypte (on y accède depuis Vitharn Bailey) et brûlez là dans le feu au centre (vous pouvez aussi utiliser un autre braséro, comme celui devant la grande porte)… Retournez parler à Desideratus, fou de désespoir, il se battra enfin comme un diable ! Occupez vous à présent d’Althel, elle vous demandera d’aller lui chercher ses flèches. Allez parlez à l’armurier, Bat gro-Orkul dans le donjonn. Il refusera de vous donnera les flèches, vous devrez donc passer en toute discrétion par la porte derrière (à droite) pour lui subtiliser les flèches qui sont posées à côté de lui…

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Cet armurier est un vrai crétin


Parlez à présent au mage Hloval Dreth, il vous demandera de lui ramener une pierre de welkynd spectrale… Vous la trouverez dans la crypte, en face, en haut du mur ! Ramenez-lui, il pourra s’en servir pour ses sorts.
Après quelques « boucles » de combat, trois fanatiques devraient être mort. Allez voir le comte pour le dernier. Il vous donnera son heaume, qui vous permettra de combattre les fanatiques… Le combat ne devrait pas être trop dur. Attendez que vos trois compères tuent les trois premiers fanatiques, puis occupez vous du dernier. Notez que tant que vous portez le heaume (vous ne pouvez pas l’enlever !) vous serez bloqué dans Vitharn Bailey, ce qui peut être fatal si vous avez un bug ! Il y a toujours une porte pour sortir, mais elle est niveau difficile…

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Les soldats de Vitharn essayent de réparer leurs erreurs


Une fois le dernier fanatique mort, la malédiction sera levée ! Cirion viendra vous parler, il vous laissera en récompense son heaume (armure lourde, protection très haute, fortification armure lourde de 10pts et fortification de parade de 10pts).

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Moche hein ?


La colline des suicidés, par Nazgul (30/08/08 - 23:01)

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Vous entendrez probablement assez souvent parler de cette colline dans le jeu, alors pourquoi ne pas vous y rendre un jour ? Vous verrez que conformément à la légende le lieu est hanté par les fantômes des suicidés de l’île… Mais vous pouvez les aider d’une certaine façon !

Note : cette quête n’a pas d’entrée dans le journal des quêtes

Vous devez ramener les restes de chaque fantôme auprès de lui.

Image Lorenz Trottevase
Rendez vous à la grotte de Ronce-nœuds. A l’intérieur, prenez à gauche puis à droite, les seules voies possibles. Attention, le lieu est infesté de grummites… A la prochaine intersection prenez indifféremment à gauche (la voie de droite est bloquée), et faites attention au piège dans le sol au niveau du deuxième coude du couloir. Progressez jusqu’à arriver à l’incubateur. Descendez dans l’eau pour prendre le tunnel au sud, vers la crypte secrète.
Progressez jusqu’à arriver à des autels où il y a des corps de zélateurs. Allez à celui où il y a l’homme, et frappez-lui dessus avec une arme pour faire bouger son corps, pour faire apparaitre un bouton en dessous… Activez-le, une salle s’ouvrira juste avant sur la gauche (et les zélateurs reprendront vie…). Récupérez le crâne de Lorenz sur l’autel. Ramenez-le-lui, il vous récompensera en vous jetant un sort de bénédiction spirituelle qui augmente la fatigue de 100pts.
Note : à chaque fois vous obtenez le sort, les effets sont cumulatifs (3 fantômes sauvés = 300 points de fatigue en plus). Le sort dure assez longtemps.

Image Gadeneri Ralvel
Il vous faut aller à Creux du Poignard. Quand vous arriverez dans une salle avec une porte à votre droite, laissez-vous tomber pour la prendre. Le lieu est remplis de Zélateurs… A la première vraie intersection, prenez à droite ou à gauche (mais mieux vaut prendre à gauche) pour prendre le couloir suivant. Vous arriverez plus loin en haut d’un escalier, il y a une porte vers Creux du Poignard à votre gauche et une grille sur votre droite que vous pourrez ouvrir à l’aide du bouton juste à côté. Allez à gauche de la salle et activez le bouton derrière le pilier, il ouvrira une petite pièce au bout. Le crâne est à prendre sur le coffre de gauche. Ressortez par la porte la plus proche et activez le bouton pour ouvrir la paroi. Laissez vous tomber en bas, et sortez de la grotte pour aller voir Gadeneri ! Après l’avoir libérée, allez voir son frère, Erver Devani à Sombrebourbe. Il vous donnera une importante somme d’or en remerciement.

Image M’desi
Pour aider M’desi, vous devez vous rendre à Antre putride, au sud de Démentia. A l’intérieur, progressez en faisant attention aux statues lanceuses de sort. A la première intersection, prenez à droite pour arriver au précipice. Allez indifféremment à droite ou à gauche, et descendez en bas. Prenez la porte en face, vers le sanctuaire. Laissez-vous tomber dans les trous pour prendre le chemin à gauche. Après avoir passé une salle avec plein de cercueils, vous arriverez à un autel où il y a une statue qui lance des sorts. Le crâne se trouve sur le coffre juste devant la statue ! Revenez jusqu’à la salle des cercueils, et prenez la porte en face vers le Creux. Progressez jusqu’à arriver à la porte vers le précipice, et revenez alors par où vous êtes venu. Une fois sortit, rapportez le crâne à M’desi.

Image Salonia Viria
Cette fois ci vous devez aller au nord de Mania, à Cann. A l’intérieur, prenez à gauche puis à droite par le couloir pour arriver dans une grande salle, où vous devez prendre la porte à droite vers l’amphithéâtre. A l’intérieur, à la première vraie intersection prenez à droite et allez tout droit pour arriver dans une petite pièce. Le crâne se trouve devant la première statue que vous verrez, il ne vous reste plus qu’à le ramener à Salonia.

Image Limark
Pour ce dernier fantôme, vous devez vous rendre à Milchar… Cherchez dans le coin sud-est des ruines une porte vers le Xetrem. Dedans montez pour traverser le pont et aller à gauche, puis dans la grande salle prenez à droite et suivez le couloir jusqu’au bout pour trouver le squelette de Limark, le crâne est à récupérer à côté, ramenez lui donc.

Une fois le dernier fantôme libéré, vous obtiendrez un grand pouvoir : Chair ranimée, qui refait vivre la cible pendant 60secs (on ne peut l’utiliser qu’une fois par jour donc).

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Libérez ces pauvres fantômes de leur damnation éternelle !


Le grand schisme, par Nazgul (30/08/08 - 23:03)

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A la frontière entre Mania et Démentia se trouve une petite communauté nommée Dédoubla. Vous verrez vite que chaque habitant existe en double, une version manienne et une version démentienne ! A votre arrivé Jastira Nanus viendra vous parler et vous dira d’aller voir Horkvir Bradours pour régler le problème des doubles… Cependant il y a deux Horkvir, vous devrez donc choisir votre camps : Démentia ou Mania !

L’Horkvir de Mania est habillé en marron, celui de Démentia a un haut vert. Parlez à l’un des deux, il vous demandera d’éliminer toutes les versions des habitants de l’autre clan… Vous différencierez les habitants de Mania et Démentia par la couleur de leur vêtements (colorée pour Mania, sombre pour Démentia). En ce qui concerne Jidzo, celui avec le short est de Démentia et celui avec le pantalon de Mania. Contentez vous de les tuer en pleine ville, ça ne posera aucun problème…
Note : ces meurtres peuvent vous faire gagner un point d’infamie… Autre petit point, vous pourrez récupérer 8 bouteilles de skouma sur Jidzo.

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Les choses sont rentrées dans l'ordre à Dédoubla...


Vous recevrez en récompense d’Horkvir une belle petite somme d’or.