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Le rasoir de Méhrunes, par Nazgul (14/01/10 - 16:55)

Cette quête est fournie par un des mods officiels de Bethesda. On peut l'obtenir en achetant Knights of the Nine ou directement sur internet, pour 2.99$. Après avoir relancé le jeu suite à l'installation du mod, un message vous informera que vous auriez entendu des rumeurs sur les ruines de la Garde de Falaise-brisée, où serait caché le célèbre rasoir de Méhrunes (il s'agit bien d'une arme, je vous rassure, ce n'est pas le Wilkinson préféré de Méhrunes).
La grotte se trouve loin à l'est de Cyrodiil, proche du lac Canulus. Elle est indiquée sur votre carte. Ca fait un long voyage sans fast-travell, mais vive l'aventure !

Note : je conseille fortement l'utilisation du correctif de wiwiland, téléchargeable à cette adresse (il s'agit de l'archive "PNO_DLC", contenant les correctifs pour les autres mods officiels). Pour les spécificités de la version dite "RP" reportez vous au Lisez-moi inclus dans l'archive.

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Ce fort est vraiment au milieu
de nulle part
Je tiens à noter que j’ai rencontré des problèmes avec le PNO Mehrunes Razor « RP » : la porte du fort était fermée à clé. En utilisant la version normale (non « RP ») du PNO, aucun problème par contre.
Bref, entrez à présent dans le fort. Vous aurez à vous mesurez à de mystérieux ennemis : des soldats drothmeri... Une fois que vous vous êtes occupé du premier, allez dans le tunnel à côté de la statue. Au bout, avant la porte, fouillez le sac se trouvant sur le tabouret. Vous y trouverez un journal qui vous apprendra le mot de passe pour passer la porte en face de vous, il vous apprendra également qu’un autre journal qui pourrai vous aider pour la suite se trouve dans une « cabane », et aussi que l’auteur de ce journal ne sait pas écrire… Vous pouvez donc maintenant passer la porte.

De l’autre côté, pas mal de drothmeris à combattre. Une fois le ménage fait, profitez en pour lire le registre de l’intendant posé sur la table à l’entrée. Vous verrez que ce lieu cache toute une armée, et bien organisée ! Enfin si on peut appeler « armée » une quarantaine de PNJs… Enfin c’est déjà pas mal. Vous trouverez aussi sur l’intendant une note assez instructive : on y apprend que l’armée cachée dans ce fort aurait comme objectif de renverser l’empire… Et puis on y parle encore de ce fameux journal, donc la dernière entrée serait très importante…

Continuez pour arriver dans la pièce suivante. Là, prenez la porte vers le village du fort. Il y a beaucoup de soldats à combattre ici ! Essayez de les pousser dans les feux ou à l’étage en dessous. Vous pouvez aussi monter sur les toits des maisons pour les arroser de flèches. Faites le tour du village pour éliminer tout le monde et pouvoir travailler tranquillement. Même à haut niveau cela devrait constituer un petit défi… J’ai compté sept PNJs à tuer dans la grotte principale et quatre dans les maisons.


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Un village souterrain, original
Dans la prison vous trouverez un assassin de la Morag Tong (souvenirs de Morrowind…), mais il n’y a rien à tirer de lui. Vous pouvez le libérer si vous le souhaitez, aucune importance. Si vous le tuez par contre, vous récupérez une armure complète unique : une armure légère enchantée appartenant à la Morag Tong. Vous trouverez aussi son ordre de mission, mais il ne vous apprendra pas grand-chose.

Prenez maintenant la porte vers la commune de Falaise-brisée (il n’y a rien de spécial dans les maisons du village). Ici, encore pas mal de monde à combattre : cinq dans la grotte et un dans les maisons. Rendez vous dans les quartiers de Frathen Drothan, qui se trouvent de l’autre côté du pont. A l’intérieur, vous trouverez le journal que vous cherchez. On y apprend pas mal de choses. Pour faire court, Frathen est un dunmer extrémiste de la maison des Telvannis qui refuse de se soumettre à l’empire. Dans sa quête de destruction de celui-ci, il recherche à s’emparer du Rasoir de Mehrunes, une arme très puissante. Rappelons que Méhrunes est un daedra au cas où. Pour accéder au rasoir, il doit déjà trouver le Nefarivigum, une chose qui le protège. La dernière entrée vous dit où aller et quoi faire : vous devez vous rendre à la forge, tuer Adrethi et le maître de la forge afin d’obtenir les deux bézoards qui vous permettront de dissiper la barrière qui bloque l’accès à Varsa Baalim, où se trouve le Nefarivigum.

Avant de quitter la maison de Frathen, prenez les rouleaux de transmutation sur la table proche de l’entrée. Ce sont des objets spécifiques à l’extension, (vous n’en trouverez pas ailleurs) ! Ils permettent de …
Si vous ne l’avez pas encore fait, allez dans les quartiers du commandant pour récupérer le bézoard se trouvant sur sa table de nuit, à l’étage.


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Un bézoard, ça devrait rappeller
quelque chose aux fans d'Harry Potter...
En sortant, des soldats vous attendrons… Occupez vous d’eux puis revenez sur vos pas pour aller dans la forge (il faut pour cela retraverser le village). Une fois dedans, prenez indifféremment à gauche ou à droite. Progressez pour arriver aux mines. Là encore, entre les mineurs et les soldats, il y a de quoi faire… Allez au fond à gauche de la mine pour continuer par le tunnel. Il vous emmènera au dessus de la mine où vous trouverez un campement, quelques travailleurs à tuer ainsi qu’un soldat. Continuez ensuite par le tunnel après le campement, vous serez bloqué par un éboulement un peu plus loin. Il vous faudra donc prendre la porte vers la forge, là où vous voulez aller en fait.

Regardez un peu au sol dans la pièce où vous arrivez, il y a plein de pépites de fer à ramasser… Si vous avez pris les parchemins de transmutation, elles pourront vous servir. Progressez jusqu’à arriver au maître de forge. Vous trouverez le second bézoard dans sa tente, sur la table. Avancez ensuite dans le tunnel en face de la tente. Vous serez bloqué un peu plus loin par un rocher, tirez sur la corde devant pour le faire disparaitre. Prenez ensuite la porte à votre droite pour revenir au village, puis dans la commune. Faites attention, quelques soldats se dresseront sur votre chemin.
Quand vous entrerez dans la commune, prenez la passerelle qui descend tout de suite à votre droite. Vous arriverez plus loin devant la barrière protégeant Varsa Baalim…

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Cette barrière s'ouvre avec
les bézoards
Placez les deus bézoards dans les socles devant l’entrée. Vous ne serez pas encore tout de suite à Varsa Baalim. Il vous faudra tout d’abord traverser une partie de la ruine où, bizarrement, il n’y a pas un chat. Vous pourrez donc garder l’arme au fourreau et foncer jusqu’à la porte vers la vraie partie de la ruine. Là, vous pourrez participer (ou pas) à un joli affrontement entre vampires et soldats…
Notez que sur votre droite il y a une petite pièce nommée Cava Arpenia où vous pourrez tuer deux vampires, mais il n’y a pas grand-chose à récupérer.

Allez plutôt au bout de la grotte, il y a un petit tunnel qui descend vers la droite où vous trouverez une porte vers Cava Beldameld. Cette petite grotte vous permet d’atteindre l’étage supérieur de Varsa Baalim où vous serez bien attendu… Prenez par la gauche pour arriver plus loin à un gros éboulis sur votre droite. Descendez-le afin de continuer votre chemin vers le nord-est. Passez par Cava Marspanga, cela vous permettra de monter au niveau supérieur. Montez sur le pan de ruine à gauche et progressez pour arriver au Nefarivigum…


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Sinistre comme endroit...
Descendez à l’intérieur, l’endroit n’a pas l’air très accueillant... Vous aurez à y combattre Frathen Drothan en personne ! Il n’est pas bien dur à tuer, mais son arme enchantée peut poser des problèmes. Cela dit si vous êtes arrivé jusque là, ça devrait aller. Une fois Frathen mort, récupérez sa clé et lisez son journal par terre.
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Quel combat pour l'obtenir ce rasoir !
Vous apprendrez que pour pouvoir atteindre le Rasoir, il vous faudra dévorer le cœur de Msirae Faythung, la statue à droite de la porte. Récupérez le cœur sur lui, puis mangez-le (il se trouve dans la section ingrédients de votre inventaire). Une fois la chose faite, un message vous dira qu’ « une énergie noire coule en vous », puis la statue s’animera et vous devrez la combattre. Là ici aussi, rien de bien difficile. Vous pouvez à présent prendre le Rasoir de Méhrunes !


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Finalement, cette arme n'est pas
géniale... Mais la quête était sympa
Une fois l’arme en votre possession, un pan de mur disparaitra et vous pourrez sortir par une porte qui vous amènera dans une petite grotte sous marine, vous permettant de sortir dans le lac Canulus. Vous avez ainsi finit la quête du Rasoir ! Concernant l’arme, rien de bien transcendant : elle fait 20pts de dégâts ainsi qu’un effet de détérioration d’armure de 15pts pendant 7sec, et pour l’effet de « banissement daedrique », personnellement ça ne fait rien de spécial… Mais bon, la quête était sympathique il faut dire, et le Rasoir fera toujours bien accroché à la cheminée de votre maison à Bruma !



Réparation du planétaire, par Nazgul (14/01/10 - 21:37)

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Ce bandit un peu coriace
détient un artefact précieux
Une fois que vous aurez installé ce mod, un message vous informera que vous avez reçu un message de Bothiel au sujet d’artefacts dwemers qui ont disparus, volés par des bandits. Leur camp est indiqué sur votre carte : il s’agit du campement d’Ales, au nord de Kvatch. Sur place, vous devrez tuer le porteur bandit, un bandit plus puissant que la moyenne. Sur lui se trouve un pignon dwemer ainsi qu’une lettre non acheminée. Elle contient la liste des campements où se trouvent les autres artefacts : les campements de Dagny, Brotch, de Bodean et de Varus. Ils sont indiqués sur votre carte, alors vous ne devriez pas avoir beaucoup de mal à les retrouver…

Faites attention quand vous vous rendez au campement de Dagny, il se trouve à proximité d’une porte d’Oblivion. A chaque fois vous aurez à tuer le porteur et un ou deux bandits l’accompagnant. N’ayez pas peur de perdre le corps du porteur une fois tué, il reste indiqué sur votre carte tant que vous n’avez pas pris l’artefact.

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Ça sert peut être pas à grand
chose mais au moins, c'est joli
Une fois que vous les aurez tous récupérés, un message vous dira de vous rendre à l’Université des Arcanes afin de les remettre à Bothiel. Elle vous remettra 3000 pièces d’or en récompense, et vous devrez attendre 24h avant de pouvoir voir le planétaire en état de fonctionnement. L’entrée se fait par une porte se trouvant dans le hall d’archimage, vous savez, celle qui a toujours été verrouillée avant que ce mod fasse son apparition. Montez sur la passerelle, puis activez la console afin de mettre le planétaire en marche. Vous verrez alors une animation sympathique, mais l’intérêt de la chose reste limité : quand vous activerez la console à l’avenir, vous obtiendrez un pouvoir à utiliser quotidiennement. La demande d’un nouveau pouvoir supprime l’ancien.

Voici la liste des sorts que vous pouvez obtenir :
  • Puissance de Masser (fortification force 20pts, atténuation rapidité 20pts, pendant 60sec)
  • Grâce de Masser (fortification agilité 20pts, atténuation endurance 20pts, pendant 60sec)
  • Volonté de Secunda (fortification volonté 20pts, atténuation intelligence 20pts, pendant 60sec)
  • Opportunité de Secunda (fortification chance 20pts, atténuation personnalité 20pts, pendant 60sec)
  • Empressement de Masser (fortification rapidité 20pts, atténuation force 20pts, pendant 60sec)
  • Magnétisme de Secunda (fortification personnalité 20pts, atténuation chance 20pts, pendant 60sec)
  • Brillance de Secunda (fortification intelligence 20pts, atténuation volonté 20pts, pendant 60sec)
  • Courage de Masser (fortification endurance 20pts, atténuation agilité 20pts, pendant 60sec)
Au cas où que vous vous posiez la question, Masser et Secunda sont les deux lunes de Nirn, la planète de Cyrodiil. Le pouvoir que vous obtenez dépend des phases de la lune, qui sont calculées de cette façon : on retire à vos jours passés dans le jeu 24 plusieurs fois jusqu’à arriver à une valeur inférieure ou égale à 24. Si on arrive à 0 ou 24, la phase de la lune sera alors la phase 0, et vous aurez le pouvoir « Puissance de Masser ». Autrement, on divise par 3 le nombre de jours pour définir la phase de la lune qui sera comprise entre 1 et 7 : la phase 1 vous donnera « Grâce de Masser », la phase 2 « Volonté de Secunda », etc. En bref, le pouvoir du planétaire change tous les 3 jours.

En savoir plus sur les lunes de Nirn sur la grande bibliothèque de Tamriel


Anse de Montbrun, par Nazgul (14/01/10 - 21:46)

Note : je conseille fortement l'installation du correctif de wiwiland, le PNO DLC.

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Pas très observateurs les gens d'Anvil
pour ne pas avoir remarqué cette grotte...
Dès que vous aurez installé ce mod, un message vous informera qu’il existe une mystérieuse grotte sous le château d’Anvil… En tant qu’explorateur intrépide que vous êtes, vous vous y rendez donc sans tarder. L’entrée se trouve derrière le château, au niveau de l’eau. Ne vous fiez pas trop à votre marqueur de carte, il a tendance à vouloir vous envoyer à l’intérieur de la ville…

Entez donc dans la grotte du contrebandier. A l’intérieur, jetez un œil sur votre gauche, il y a un nirnroot à récupérer. Continuez dans le tunnel en face. Si vous arrivez à la porte et qu’elle est fermée à clé, c’est que vous avez installée le PNO « RP » de Thieves Den. Pour l’ouvrir, il y a sans doute une clé à récupérer lors de la quête, mais si comme moi vous avez installé ce PNO au mauvais moment et que la quête ne se déroule pas correctement, mettez le PNO simple, non « RP » pour régler le problème.

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Ces squelettes sont assez longs à tuer
Bref, une fois arrivé de l’autre côté de la porte, vous devrez combattre sept squelettes de pirates avant de pouvoir profiter du bateau. Pour les collectionneurs, notez que les sabres sont inédits. Si vous tombez dans l’eau au cours de l’opération, vous pouvez remonter par un tunnel au nord-est de la grotte. Notez que les squelettes ne vous attaqueront pas à vue, vous pouvez donc préparer ce dont vous avez besoin avant d’engager le combat tranquillement. Ils sont assez coriaces, mais leurs attaques ne sont pas très puissantes, vous devrez donc en venir à bout dans trop de problèmes.

Le dernier squelette se trouve dans les quartiers du capitaine. Il s’agit de Dugal, le chef des pirates. Il n’est pas plus dangereux que les autres, mais l’espace de combat est assez réduit. Une fois qu’il sera mort, un message vous conseillera d’aller voir Dahlia Rackham du Clarabella pour remettre en état le Drapeau noir (c’est le nom du bateau que vous venez de gagner) et engager un équipage. Notez que vous pouvez récupérer les quatre tomes du journal de Dugal par terre, qui vous apprendra la sinistre histoire qui lui est arrivé, à lui et à son équipage : après une période de gloire et de grande piraterie, Dugal est tombé malade et a livré sa dernière grande bataille contre l’empire dans les eaux d’Anvil. Au cours de la débâcle que sa flotte a du essuyer, il s’est retrouvé enfermé sous des éboulis, lui et son bateau. Ils sont restés enfermés pendant plus de 21 ans, en survivant grâce aux vivres accumulés dans le bateau, mais sans jamais revoir le soleil… Puis, tout le monde a succombé à la maladie qu’avait attrapée Dugal. Si vous lisez la fin du dernier tome, vous verrez que le capitaine vous « demande » un petit service : allez faire coucou de sa part aux descendants d’Umbranox, l’homme qui l’a pourchassé… Malheureusement, si vous allez parler à la comtesse ou au comte d'Anvil, aucun des deux ne propose de sujet de conversation correspondant à Dugal. Sans doute un oubli dans le développement du mod.
Revenons en donc à Dahlia. Vous la trouverez à l’intérieur du dernier bateau au quai d’Anvil. Vous aurez à dépenser 5000 septims si vous voulez un équipage complet, et 500 supplémentaires pour remettre le bateau en état. Voici le détail de votre équipage :

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Voilà votre nouveau repère !
  • Khafiz le receleur (qui a emporté avec lui son phacochère apprivoisé, Bacon, il vous formera en marchandage (Khafiz, pas le phacochère))
  • Melliwin la Bâtarde, fabricante de flèches (elle vous vendra des flèches et vous entrainera)
  • Tahm Noirpuits le cambrioleur (il vous vendra des crochets et vous entrainera)
  • Kovan Kren le maître espion (il vous formera en discrétion)
  • Jak Silver le marchand (il vous vendra des objets utiles, comme des crochets et des potions d’invisibilité, il vous formera aussi en éloquence)
D’autres pirates se joindront à vous d’eux même pour former un équipage complet. Vous pouvez par la suite demander à un des membres de l’équipage d’aller piller, ils vous ramèneront alors leur butin une semaine plus tard. Les membres de l’équipage fixe (ceux-cités plus hauts) resteront dans la grotte. Notez qu’ils vous vendront un peu tous des sorts et des objets divers, ce qui est assez pratique.

Dernière chose, je vais en décevoir certains, mais non, le bateau ne peut pas aller en mer ! C’est dommage, mais il offre quand même une planque sympa, et vous vous sentirez moins seul avec tout votre équipage…


Flèche de Rocheglacée, par Nazgul (12/02/10 - 00:16)

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L'architecture est assez originale
Après l’installation de ce DLC, un message vous informera que vous avez hérité d’une propriété s’appelant la « Flèche de Rocheglacée » d’un « lointain parent oublié »… Rendez-vous dans ce lieu dans les montages de Jerall, vous y découvrirez une tour assez impressionnante.

Visitez là, vous verrez que vous avez une très belle vue sur la Cité impériale de là haut ! A l’entrée se trouve un livre sur un piédestal de cristal. L’ancien propriétaire de la Flèche explique dedans comment il en est venu à la concevoir et quels outils pratiques elle renferme. Pour la remettre en état, vous devez vous rendre dans le Grand magasin mystique de la Cité impériale et parler à Aurelinwae. Notez que vous pouvez déjà utiliser le jardin (j’y reviendrai plus loin).

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Cet atronach peut vous défendre
en cas de coup dur
Voici ce que vous pouvez acheter chez elle (les prix ont l'air de varier, dans le TESCS j'ai des valeurs "normales", mais dans le jeu j'ai du payer plus cher, allez savoir pourquoi) :
  • Bibliothèque : 1000 septims (1562 en pratique)
  • Chambre : 1000 septims (1562 en pratique)
  • Crypte : 1000 septims (1562 en pratique)
  • Laboratoire d’alchimie : 1500 septims (2342 en pratique)
  • Boîtes de bougie magesuif : 2000 septims (3093 en pratique) l’unité (servent à activer les autels de création de sort et d’enchantement)

Une fois tout acheté, pour 8500 septims donc (ou 13214...), la Flèche sera entièrement fonctionnelle ! C’est une maison classe avez pas mal de fonctionnalités sympa très pratiques pour les mages. Voici le détail de celles-ci ainsi que des différentes pièces, en partant du bas de la tour vers le haut :
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Il y a de tout dans ce jardin !
  • Crypte : ce lieu sert d’entrepôt avec ses nombreux coffres. Il est gardé par des lutins, dont l’utilité est plus esthétique qu’autre chose.
  • Bibliothèque (à gauche et à droite de la pièce principale) : on y trouve de très nombreux livres, plus éducatifs que pratiques (pas de livres de gain de niveau). Il y a aussi un kit complet d’alchimie de novice à récupérer. Au niveau des bouquins, les développeurs se sont quand même pas trop foulés : il doit y avoir le Manuel de sort et les Fondements d’alchimie en 30 exemplaires chacun…
  • Autels d’enchantement et de création de sort (au centre de la pièce principale) : vous devez les activer avec les bougies magesuif pour les utiliser. Après, ils fonctionnent comme dans l’université arcane, pratique si vous n’êtes pas membre !
  • Autel d’atronach (au centre de la pièce principale) : cet outil permet d’invoquer un atronach de feu, de froid ou de foudre en fonction des sels que vous y mettez. L’atronach vous suivra ensuite où que vous alliez et assurera votre défense. En lui parlant, vous pourrez lui donner des ordres simples : suivre, attendre ou congédier.
  • Chambre (à l’étage) : vous y trouverez un lit bien évidemment, mais aussi un coffre, un peu dé déco et une table d’alchimie qui a un effet intéressant : si vous vous en approchez, elle vous affectera de l’effet « brillance alchimique » qui augmentera votre talent d’alchimie de 15pts pendant tant que vous resterez proche de la table. Ici aussi un kit d’alchimie à récupérer, dont un alambic d’apprenti.
  • Jardin (à l’étage) : dans ce jardin intérieur, vous trouverez toutes les plantes du jeu, même celles des plans daedriques ! Vous pourrez y faire une sacré récolte, mais globalement une plane n’est jamais en plus de 2-3 exemplaires.
  • Balcon extérieur (à l’étage) : ici, vous trouverez un téléporteur pour chaque guilde des mages de Cyrodiil. L’utilité est assez limitée en soit (à cause du fast travell), mais ça peut être pratique quand vous êtes en train de préparer une potion chez vous et que vous avez besoin d’un ingrédient rapidement.
  • Haut de la tour : rien de spécial, juste une jolie vue sur tout Cyrodiil ! :)


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