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Tamriel.fr - Les Solutions : Skyrim, Quête principale
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Tamriel.fr - Les Solutions : Skyrim, Quête principale
Libération, par Volonter (25/11/11 - 01:02)

Alors que vous êtes sur le point de vous faire chopper la tête, un dragon apparaît mystérieusement. Vous vous retrouver plaqué contre le sol et vous vous relevez.

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La tour de guet.


Lancez vous vers la grande tour de guet juste à côté. Entrez dedans et montez les escaliers. Le dragon fera un trou dans la tour et lancera des flammes dans le trou. Faites attention à ne pas vous faire griller. Servez-vous de cette brèche pour sautez sur le toit de l'auberge.

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Brèche dans le mur causée par le dragon.


Allez à l'autre bout de la pièce, vers le trou dans le plancher. Sautez en bas et rejoignez le garde. Il sera surpris que vous ayez survécu et vous demande de le suivre. Suivez le jusqu’à ce qu'il vous dise d'entrer dans le donjon.

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Entrée du donjon des impériaux. Celui des Sombrages est juste a côté.


A partir de maintenant, vous aurez le choix entre prendre la porte avec l'impérial ou le Sombrage. Il n'aura aucun changement selon lequel vous prendrez.

Impérial


Une fois à l’intérieur, le garde vous détachera. Vous pourrez alors vous servir! Fouillez la pièce et les coffres à la recherche d'armures, d'armes et de pièces d'or. Fouillez le coffre pour votre armure et rejoignez le garde, qui vous ouvrira la porte. Suivez-le jusqu’à ce que vous arriviez dans une pièce avec 2 ennemis du clan de Sombrage.

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Des Sombrages dans la seconde salle du donjon.


Tuez-les et suivez encore le garde jusque dans une pièce où, là encore, vous aurez à tuer quelques ennemis. Le garde vous demandera de fouiller dans les tonneaux pour trouver des potions. Fouillez les tonneau et prenez ce dont vous avez besoin. Suivez le garde jusqu’à ce que vous soyez dans la salle de torture et tuez les ennemies. Le garde parlera aux bourreaux et vous donnera enfin des crochets pour crocheter la serrure d'une cellule qui renferme un vieil homme, mort depuis quelque mois. Prenez ce dont vous avez besoin et suivez le garde. Vous arriverez sur une sorte de pont. Il y aura environ 6 ennemis à tuer. Défoulez-vous et continuer votre chemin vers la grille. Utilisez le levier pour ouvrir la grille et continuez votre chemin jusqu’à un petit cours d'eau. Suivez-le, puis tournez dans l'embouchure de droite. Suivez se passage étroit jusqu’à ce que vous soyez dans une pièce remplie d'araignées, qui ne seront évidemment que peu accueillantes. Tuez-les et continuez à suivre le cours d'eau qui est un peu plus loin.

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L'ours qui vous attaquera (qui a ici trépassé).


Toutefois, faites attention! Il y a un ours. Le garde vous demandera de passer l'ours sans faire de bruit, ou simplement de le tuer. Il vous fournira un arc dans l'éventualité où vous choisissiez la seconde option. Abattez-le ou passez sans faire de bruit. Suivez le seul passage de la grotte pour atteindre l’extérieur glacial de Bordeciel.

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La sortie du donjon vers Bordeciel.



Sombrage


Le chemin est le même. Le seul truc est que vous aurez à attendre un peu au début que les soldats impériaux vous ouvrent la porte et vous attaquent. Vous aurez accès a la même salle que les impériaux en empruntant le chemin par lesquels sont arrivés les gardes. Servez-vous dans la salle et fouillez le Capitaine pour prendre la clef qui déverrouille la porte en fer de l'autre côté de la salle. Ensuite, le chemin est le même que les impériaux. Les ennemis seront des impériaux au lieu des soldats de Sombrage.


Avant la tempête, par Volonter (30/11/11 - 01:20)

Une fois le fonctionnement des touches appris, vous pouvez mener une petite quête qui vous amènera à faire quelques choix pour votre personnage. Vous devrez d'abord atteindre Rivebois en suivant la route.

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3 pierres qui pourront vous aider énormément.


Note: Il est conseiller de suivre premier chemin afin d’accéder aux pierres suivantes :

Pierre du Guerrier : Augmente la vitesse d’apprentissage des compétences de combat de 20%
Pierre du Mage : Augmente la vitesse d’apprentissage de tous les sorts de 20%
Pierre du Voleur : Augmente la vitesse d’apprentissage des compétences de furtivité de 20%

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Entrer de Rivebois, un petit village plein de vie.


Une fois arrivé à Rivebois, adressez-vous au forgeron du village, Alvor, pour lui raconter l'attaque de dragon qu'il a eu lieu à Helgen. Il vous demandera d'aller parler au Jarl de Blancherive.

Avant de repartir sur la route, parlez à Alvro. Il vous fera don de quelques objets utiles pour débuter.

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Blancherive en pierre et en bois!


Suivez la route vers le Nord. Sur le chemin, vous ferez face à un loup. Faites-vous la main dessus ! Une fois arrivé aux portes de Blancherive, vous vous verrez refuser l’entrée par un garde à cause des dragons qui rôde et qu'ils ne font pas confiance aux étranger. Il vous laissera entrer seulement si vous avez quelque chose de précis à faire dans la ville. Persuadez-le en lui disant que vous avez des informations concernant l'attaque de dragons qui a eu lieu à Helgen.

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Le jarl de Blancherive qui a longuement pratiqué sa pose!


Il vous laissera alors pénétrer dans la cité. Rendez-vous au Fort-Dragon et parler au Jarl. En y entrant, Irileth vous demandera pourquoi vous dérangez le Jarl. Parlez-lui de Helgen et racontez votre histoire au Jarl, qui après un petit entretien avec Irileth vous fera don d’une armure en acier !


Tertre des chutes tourmentées, par Volonter (03/12/11 - 04:49)

Suivez le Jarl et allez parler a Farengar. Farengar vous demandera d'aller chercher une Pierre de Dragon qui lui indiquera les emplacement des Dragons. Seulement, cette tablette se trouve dans les Tertres des Chutes Tourmenter. Pour s'y rendre, vous allez devoir escalader une montagne. Faite un voyage rapide a Rivebois et dirigez-vous en direction des tertres des chutes tourmenter. Le moyens le plus rapide de s'y rendre est de grimper sur quelque rocher jusqu’à une tour ou vois rencontrez 2 ennemies et continuer le chemin.

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Tertres des chutes tourmentées


Une fois arriver au Tertre, vous aurez une petite embuscade d'environs 3-4 bandits. Tuez-les et entrez dans les Tertres. Une fois a l’intérieur, avancer et descendez les escalier. Suivez le seul et unique chemin jusqu’à ce que vous débouchez dans une salle avec une grille verrouiller. Vous aurez 3 petit pilier avec différent signe comme ceux-ci:

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Pilier à placer dans l'ordre (Serpent, Serpent, Espadon)


Placez les pilier exactement dans l'ordre de l'image. Serpent, Serpent, Espadon. Activer ensuite le levier et la grille s'ouvrira. Entrez dans la salle et fouiller la un peu. Vous trouverez plusieurs objets utile. Descendez ensuite les escalier en spirale. Une descendu, suivez le chemin jusqu’à se que vous débouchez dans un corridor ou se trouve 2 petites embouchure dont une bloquer par des racine et l'autre par une toile.

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Toile destructible d'une araignée géante.


Attaquer la toile jusqu’à ce quelle soit détruite et préparer vous a tuer une araignée géante! Si vous êtes un archer ou un magiciens, cacher vous a l'entrez ou vous avez détruit la toile. Sinon si vous êtes guerrier... BASTON!

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Araignée géante prête a se servir !


Après l'avoir tuer, vous verrez un homme pris dans des toiles. Parler lui et il vous demandera de le libérer. Détruisez la toile et il fuira. Tuer le et récupérer la griffe d'or ainsi que sont journal. Poursuivez votre chemin jusqu’à se que vous arriver dans une salle ou se trouve plusieurs Draugr. Continuer votre chemin tout en prenant garde a cette plaque qui activera le petit mur en bois plein de pic. Si vous l'activez, elle vous tuera ou presque en 1 coup. Sauter par dessus pour l’éviter. Continuer votre chemin et vous déboucherez dans une autre salle avec des Draugr. Poursuivez votre chemin en sprintant dans le petit corridor piégé de hache. Vous pourrez désactiver le piège une fois de l'autre coter en activant la chaîne sur le mur. Continuer le chemin tout en prenant garde de ne pas attaquer les Urnes accrochée au plafond. Si elle tombe, elle fera un éclat de feu vous blessant gravement. Elle peut-être utiliser pour tuer les ennemies vite et efficacement. Continuer votre chemin jusqu’à ce que vous arriver dans une grande salle avec un Draugr qui sort de sont petit tombeau noir. Vous pourrez fouiller la salle pour les trésors. A l'aide d'une chaîne, ouvrez la porte et suivez le courant d'eau. Ne sautez pas en bas de la chute! A la place, prenez le petit chemin juste a droite. Un Draugr vous aura probablement rejoint d'ici la. Une fois arriver en bas de la chute, traverser le pond. Descendez en bas pour fouiller un coffre que vous devrez déverrouiller et continuer votre chemin dans la grotte. Vous finirez par arriver dans une salle ou se trouve un Draugr Forcene. Entrez ensuite dans le Sanctuaire. une fois a l’intérieur, suivez le chemin et vous arriverez encore une fois dans une grande salle. Des Draugr apparaîtrons. Montez les escalier, emprunter le pond et ouvrez la porte en fer. Vous vous retrouverez devant une porte qui contient 3 signes différent. Pour l’ouvrir, placer les signes comme suis:

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Porte sécurisée avec une combine de 3 créatures.


Insérez ensuite la griffe et la porte s'ouvrira. Franchissez la porte et vous arriverez dans une endroit assez chouette.

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Charmante salle qui abrite un danger et bien des secrets!


Montez les escaliers et approchez-vous du mur. Vous apprendrez un cri. Non seulement vous apprendrez un cri mais un Despote Draugr sortira de sont cercueil. Vous devrez le tuer. Il port sur lui la Pierre de Dragon. Emprunter ensuite les escaliers et activez la poignez pour faire descendre un rocher secret. Ce passage vous mènera directement a la sortie. Une fois a l’extérieur, retourner voir Farengar et donnez-lui la pierre. Irileth arrivera et dira a Farengar que le Dragon a été aperçu près de Blancherive. Allez voir le Jarl et attendez que la discutions soit terminer pour lui parler. Il vous donnera une armure et vous aurez désormais le droit d’acheter une maison en parlant au Chambellans du Jarl.