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Tamriel.fr - Les Solutions : Skyrim, Académie de Fortdhiver
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Premières leçons, par Nazgul (22/01/12 - 16:29)

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L'accès à l'académie de Fortdhiver,
repère des Mages de Skyrim
Alors comme ça vous avez décidé que les épées, les masses et les haches ce n’est bon que pour les brutes, que la discrétion et l’archerie ce n’est que pour les lâches, et que la magie est l’apanage des gens réellement intelligents et distingués ? Vous avez bien raison ! La magie est un art noble et ancestral, qui vous ouvrira un champ de possibilités presque sans limite.

Pour bien commencer, il va vous falloir prendre quelques cours (on ne s’improvise pas mage comme ça). Pour cela rien de tel que l’académie de Fortdhiver, perdue au nord-est de Bordeciel. La rejoindre va vous demander le premier effort du long chemin à parcourir pour devenir mage. Je vous conseille si vous partez de Blancherive (c’est un bon point de chute) de prendre le chemin du nord qui passe par la ferme Loreius puis l’auberge de la porte nocturne tout en suivant la direction de Windheim (Vendeaume), et faire le tour de la montagne pour rejoindre Fortdhiver. Vous pouvez aussi tout simplement payer un chariot pour vous y rendre directement (50 po en partant de Vendeaume par exemple).

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Franchement, il pète mon atronach.
Si on ne m'accepte pas dans
l'académie avec ça...
Une fois sur place, Faralda vous arrêtera au niveau du pont. Elle vous demandera quelles sont vos aspirations en tant que mage et vous imposera une épreuve aléatoire pour pouvoir rentrer à l’académie (si vous êtes bon en persuasion, vous pourrez vous en passer) : invoquer un atronach de feu, lancer un sort de peur, un éclair enflammé, un sort d'illumination ou un toucher apaisant.Si vous n’avez pas le sort demandé, elle pourra vous le vendre (ben tiens…). Attention, certains sorts comme celui d'invocation demandent beaucoup de mana. Si vous n’en avez pas assez, utilisez une potion ou… revenez plus tard! Vous pouvez également lui prouver être l'Enfant de Dragon, si vous avez assez avancé dans la quête principale.

Une fois le sort lancé devant elle, elle vous amènera jusqu’à l’académie. Là, rentrez dans la salle des éléments et écoutez Tolfdir se prendre le bec avec les autres aspirants. Après une petite démonstration du sort de barrière (très utile par ailleurs), vous aurez votre première mission : vous rendre aux ruines de Saarthal.


Sous Saarthal, par Nazgul (22/01/12 - 16:38)

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Un bon sort avec l'amulette a eu
raison de ce mur
Vous devez retrouver Tolfdir à Saarthal, au sud-ouest de Fordthiver. Il vous faut sortir de Fordthiver et tourner à gauche au niveau de la souche d’arbre. En suivant ensuite le repère sur votre carte vous devriez arriver rapidement au campement. S’il n’y a personne à l’endroit désigné, attendez 2-3h. Une fois Tolfdir arrivé, suivez le à l’intérieur. Il vous enverra vers Arniel Gane, que vous trouverez un peu plus loin dans les ruines. Il veut que vous l’aidiez à trouver quatre artefacts disséminés dans les chambres nord. Le premier que vous prendrez sera certainement l’amulette juste à côté, qui vous donnera la bonne surprise de vous retrouver enfermé ! Parlez-en à Tolfdir, il vous invitera à utiliser l’amulette que vous venez de prendre (l’amulette de Saarthal donc). Équipez-la puis lancer un sort sur la paroi qui flamboie (genre sort de flammes).

Dans l’ouverture ainsi créée, vous trouverez une petite salle où un spectre apparaitra et vous apprendra que « l’Ordre des Psijiques » vous surveille et « croient en vous ». Bon à savoir. Parlez-en donc à Tolfdir. Il ouvrira les tombes qui sont autour de vous, d’où sortiront quelques draugrs à occire. Après une porte à ouvrir à l’aide d’un levier, vous arriverez dans une pièce circulaire avec quelques draugrs. Tolfdir y restera pour étudier l’endroit, à vous de jouer maintenant ! Ouvrez la porte à l’aide des deux chaines de part et d’autre pour pénétrer dans Saarthal. Progressez en tuant les Draugrs, et prenez garde aux pièges au sol.
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Très simple : reportez sur le pilier
le motif gravé derrière
Vous arriverez dans une pièce à énigme, avec ces fameux piliers à tourner sur le bon symbole… Cette fois, c’est très simple : reportez le symbole que vous voyez derrière chaque pilier.

Derrière la porte, vous aurez le droit à un combat contre un Draugr Délétère ! Par la suite, attention aux sorts de foudre au sol. Pour les éviter, sautez par-dessus si vous pouvez. Après, encore une salle à énigme, mais cette fois-ci un peu plus complexe : lorsque vous tournez un pilier, cela fait tourner les autres ! Vous remarquerez que le premier à gauche n’en fait tourner aucun, alors que celui à gauche fait tourner les trois autres, comme celui au fond à gauche. Le pilier au fond à droite ne fait tourner que le premier à droite. Voilà donc la solution : placez d’abord correctement le pilier au fond à gauche, puis le premier à gauche, ensuite celui au fond à droite, pour terminer par le premier à droite. Activez le levier, la porte s’ouvrira !

Tolfdir vous rejoindra alors pour la suite. Après avoir passé le couloir avec le piège au sol, vous arriverez dans une pièce où il se passe des choses étranges !

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Étrange, vous avez dit étrange ?
Vous allez devoir vous battre contre une liche du nom de Jyrik Gauldurson, très coriace. Le meilleur moyen d’y venir à bout semble de l’attaquer directement à l’acier, elle dispose d’une certaine résistance à la magie. Récupérez l’amulette sur elle, puis rejoignez Tolfdir devant la sphère. Il vous demandera d’aller chercher l’archimage au plus vite. Avant de partir, récupérez les quelques trésors de la pièce (dont le bâton de Jyrik sur l’autel). Ressortez des ruines en prenant le chemin inverse, une fois dans la salle circulaire activez les deux chaines sur les côtés de la porte pour ouvrir l’autre.

Rendez-vous à l’académie et parlez à Savos Aren que vous trouverez certainement dans ses quartiers. Il vous invitera à effectuer vos propres recherches sur l’orbe…


Les livres perdus, par Nazgul (22/01/12 - 21:31)

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La bibliothèque de l'académie
Parlez à Urag gro-Shub que vous trouverez dans l’Arcanaeum. Les livres dont vous avez besoin pour en savoir plus sur l’orbe ont malheureusement été volés par un dénommé Orthorn, ancien apprenti de l’académie parti avec un groupe de mages qui a pris résidence dans le château de Clairlande. Vous allez donc devoir y aller, et raporter les livres ! En partant, Ancano vous posera quelques questions louches sur Saarthal…

Le château se trouve à une petite trotte de Fortdhiver, au sud-ouest, du côté des tours de Valtheim. Sur place, vous vous ferez directement attaquer par les mages. Il y en a un de glace au sol qui pourra aisément être maitrisé, celui sur sa tour risque de vous poser peut être plus de problème. Une bonne solution si vous êtes un peu léger pour le corps à corps, c’est de l’avoir à distance à l’aide de flèches (ou de sorts), lui et son atronach.

Descendez ensuite dans les cachots du donjon. Là, un mage de glace à vaincre accompagné de ses quelques araignées. Pour l’occasion, je vous donne mon petit conseil pour tout combat contre un mage : laissez le user toute sa mana en lui faisant lancer des sorts sur vous (cachez-vous derrière un obstacle pour cela) puis une fois dans l’incapacité de lancer des sorts terminez le comme vous le souhaitez, généralement les mages ne sont pas très doués au corps à corps.

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Ces vampires emprisonnés peuvent
constituer une bonne diversion
Une fois vaincu, prenez le couloir en haut en faisant attention au piège au sol, et dirigez-vous à gauche (là où il y encore un autre sort au sol). Vous arriverez aux cachots, gardés par un invocateur. Ne le lui laissez pas le temps d’user de son art et embrochez le !
A l’intérieur des cellules se trouvent des vampires. Si vous les libérez à l’aide des leviers ils ne vous feront rien, et mieux que ça ils iront attaquer les mages dans l’autre pièce ! Utile comme diversion ! Une fois les trois mages éliminés, continuez votre progression vers une autre pièce de cachots. Vous y trouverez Orthorn, emprisonné… Libre à vous de le libérer, et de lui demander de vous suivre (ou pas).

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Dernière ligne droite en haut de ces
escaliers pour atteindre les livres
Prenez la porte qui n’est pas verrouillée (l’autre mène à une pièce où se trouvent quelques objets de valeur). Vous arriverez dans une salle d’entrainement où se trouvent trois mages du feu. Je vous conseille de reste dans le couloir pour les faire venir vers vous un par un si possible. Progressez pour rencontrer deux nécromanciens qui n’invoquent que des squelettes et de fait ne devraient pas représenter une grande difficulté. Au fond de la pièce prenez les escaliers à gauche menant au château.

Avancez dans les pièces successives en dégommant tous les mages et nécromants qui vous barrent le chemin. Lorsque vous arriverez dans la pièce que vous voyez ci-contre prenez à gauche en haut des escaliers (faites tout de même un tour à droite, il y a tout le nécessaire pour forger, enchanter et faire de l’alchimie). Plus haut vous tomberez sur un atronach et un mage de glace. En cas de difficulté, réfugiez-vous dans la petite pièce dans le couloir. En haut des escaliers, vous trouverez l’invocatrice ! Elle vous laisse une chance de repartir en vie (mais sans les livres), mais vu que vous êtes un héros intrépide, c’est la voie du combat que vous choisirez bien entendu !

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Une fois l'invocatrice au tapis,
les livres sont à vous !
Attention, c’est une adversaire dangereuse ! Je vous conseille de vous attaquer en priorité à son atronach pour pouvoir la terminer tranquillement. Une fois éliminée, récupérez les trois livres et sortez en prenant la porte en bas des escaliers de toute à l’heure. Retournez à présent voir Urag gro-Shub. Vous aurez en récompense des livres qui feront augmenter chacun de vos talents de magie.






Les meilleures intentions, par Nazgul (22/01/12 - 22:26)

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En galère à cause
d'un déménagement ?
Faites appel aux professionnels, les
mages de l'académie de Fortdhiver !
Vous retrouverez Tolfdir dans la salle des éléments, où il a visiblement ramené l’orbe (on ne sait pas comment, surtout qu’elle n’a pas l’air de passer par la porte, sont balaises ces mages…). Ecoutez le faire son petit speech, vous verrez assez vite que vous pouvez activer l’orbe, qui s’appelle en fait l’œil de Magnus. Vous verrez cela plus tard (l’activation ne donne rien pour le moment).

Ancano débarquera assez vite pour vous demander de le suivre, apparemment un mage Psijique est venu à l’académie pour vous rencontrer ! Allez donc parler à ce Quaranir dans les quartiers de l’archimage. Il vous apprendra que l’œil peut être extrêmement dangereux (on s’en doute un peu, il a pas l’air très rassurant ce machin) et que vous devez de ce pas trouver un homme répondant au nom de l’ « Augure de Dunlain » qui saura sans doute plus de choses sur le sujet.

Demandez à Tolfdir, il vous dira que vous pouvez trouver l’Augure dans l’Hyposcole, qui sont les sous-sols de l’académie. Vous y accéderez par une petite trappe au sol dans la cour principale. Descendez dans la salle et prenez à gauche. Vous aurez un spectre des glaces à combattre. Plus bas, vous arriverez à une pièce circulaire avec un dispositif qui demandera sans doute à être activé plus tard. Pour le moment, prenez le tunnel sur la droite juste avant qui vous mènera à l’Hyposcole Noire. Plus loin, quand vous aurez le choix entre deux voies, choisissez celle de gauche (celle de droite mène vers l’extérieur). Après avoir attendu un peu devant la porte, l’Augure vous laissera rentrer…

Il vous demandera de jouer encore une fois le garçon de course en allant informer l’archimage que le Bâton de Magnus doit être retrouvé au plus vite. Celui-ci vous enverra à nouveau vers une autre personne (décidément…), Mirabelle Ervine. Par la même occasion il vous fera don de la couronne de mage, qui booste votre mana de 30 points.


Révélation de l’invisible, par Nazgul (22/01/12 - 22:38)

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Toute la magie de Skyrim résumée
en un screen : des ruines dwemers
sous une aurore boréale !
Mirabelle vous invite à partir sur les traces des membres du Synod, une communauté de mages venue de Cyrodiil, elle aussi à la recherche du Bâton de Magnus. Pour cela vous devez vous rendre aux ruines de Mzulft, qui se trouvent à l’est de Bordeciel. Allez à la ville de Vendeaume et suivez la route du sud, à la première intersection prenez à l’est. Vous arriverez alors aux ruines dwemers.

A l’intérieur, vous trouverez un membre du Synod, Gavros Plinius, qui avant de rendre son dernier souffle vous dira d'amener le cristal dans l’ « Ocularium »… Prenez sa clé et ouvrez la porte avec. Attention quand vous arriverez dans le couloir où se trouve le cadavre, des piques tombent du plafond ! Si vous disposez du cri de pouvoir d’impulsion, servez-vous en pour passer rapidement. Prenez garde aux araignées dwemers par la suite, ce ne sont pas des adversaires à sous-estimer. Progressez jusqu’à arriver dans la grotte. Là, il y a un filon de minerai de lune à exploiter sur votre droite. Attention aux Chaurus un peu plus loin ainsi qu’au fil tendu au sol plus haut.

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Les chaurus, de sales bestioles
Notez que vous pouvez retourner le piège contre eux, ce que je vous conseille fortement de faire. Pour le combat contre ce genre de bestiole, privilégiez une approche basé sur la rapidité : coup d’épée très rapide avec pas de recul immédiat pour éviter toute morsure pouvant causer un empoisonnement.
La porte en haut vous fera retourner dans les ruines. Attention à la sphère dwemer en haut des escaliers ! La grille verrouillée vous mènera à quelques trésors (dont des lingots de métal dwemer). Pour la suite de la progression, prenez à gauche, et en haut encore à gauche (en bas une porte verrouillée avec des objets de valeur à la clé).

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Après une cruelle absence dans
Oblivion, admirez de nouveau la
beauté de l'architecture dwemer !
Dans la salle suivante, vous aurez une autre sphère à affronter, prenez garde aux pistons sur la gauche qui peuvent vous jeter en bas. La porte en haut vous mènera dans la brasserie. Là ce ne sera plus des dwemers mais des falmers que vous devrez combattre. Progressez jusqu’à arriver à une autre section de grotte, là encore ces saletés de chaurus à combattre… Mêmes conseils que plus tôt. Un peu plus loin, vous devrez combattre un falmer et un voir deux chaurus à la fois ! Abattez au plus vite le falmer (c’est un lanceur de sort donc pas très résistant) pour vous occuper des deux bestioles.

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Encore un peu d'architecture dwemer
En continuant votre progression vous retournerez dans les ruines et dans la salle contenant un bassin, prenez la porte en face vers la cathédrale des ruines (l’autre mène à une petite pièce gardée par un chaurus et contenant un coffre bien garnis).
Là dans la grande pièce vous devrez vous battre contre quatre falmers dont un marchombre. Y a du boulot ! Une fois l’endroit nettoyé optez pour le couloir à droite. Vous tomberez plus bas sur une araignée dwemer gardienne, un peu plus dangereuse que celle de base : elle lance des éclairs. Dans le coffre en face vous trouverez la clé de la porte en haut de la salle précédente. Là-bas, vous vous retrouverez contre une autre porte fermée, mais cette fois un homme du nom de Paratus Decimius vous ouvrira, vous prenant pour un certain Gavros (l’homme du début).

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Il faut que les rayons frappent les
disques au plafond
Suivez-le jusqu’à l’Ocularium, une sorte de grand téléscope dwemer. Placez le cristal au centre et réglez le de la façon suivante : lancez des sorts de froid (ou de feu) dessus pour que les rayons arrivent au centre des bandes mobiles au plafond (il faut que les rayons frappent les cercles bleu). Une fois les rayons placés correctement, vous pouvez bouger les cercles à l’aide des commandes en haut.

Une fois l’ensemble activé, Paratus vous fera un petit caca nerveux au sujet de l’orbe mais vous dira finalement que le bâton se trouve dans le Labyrinthe, un lieu au nord de Bordeciel (que vous pouvez voir sur la carte qui est apparue au mur). Il est temps à présent de quitter ces lieux, retournez donc sur vos pas en suivant le curseur de votre carte. Un homme apparaitra alors sur votre chemin tel un spectre pour vous dire que vous êtes sur « le bon chemin » et qu’il vous faut au plus vite retourner à l’académie. Retournez donc voir Savos Aren…

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C'était sûr que ce fourbe d'Ancano
préparait un mauvais coup...
Une fois à l'académie, vous aurez la surprise de voir un sort de protection qui vous sépare vous et l’archimage de l’orbe ! (d’ailleurs pour la petite anecdote j’ai eu le droit à une scène tout à fait mémorable : alors qu’il se passe visiblement quelque chose de très grave dans l’académie, une femme n’a pas hésité à me dire au même moment « L’école de guérison est un choix tout à fait respectable. Ne laissez personne vous dire le contraire ». Vive l’IA du jeu :)).

Ce sort a apparemment été lancé par Ancano (vous savez, le type que vous aimez sans doute pas). Joignez-vous à l’archimage en lançant votre sort préféré sur la barrière.

Une fois la barrière baissée, vous verrez qu’Ancano trafique quelque chose de louche avec l’orbe… Après une explosion lumineuse, vous vous retrouverez seul avec Mirabelle. Il vous faut au plus vite retrouver l’archimage !