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L'ironie du sort, par SucreDeLune (05/04/10 - 14:46)

I/ Présentation :

Le domaine de la magie est un des trois grands groupes de talents dans Morrowind. C'est une formation qui peut se réveler très efficace lorsqu'on s'y attèle en s'évertuant à augmenter les talents correspondants. Le choix de la magie se fait lorsque vous créez votre personnage en début de partie. Il fait concurrence au combat et à la discrêtion. Dans chacun de ces thèmes, vous avez des possibilités communes mais il est vrai que la magie offre, selon moi, plus de combinaisons et d'interêt. Il est vrai que de savoir se servir d'une arme est plus important dans le jeu mais si vous avez une bonne série de sorts, le combat peut s'averrer très distrayant, bien loin des traditionnels coups d'épée qui tuent en deux secondes et qui sont un peu rébarbatifs. Les plus courageaux d'entre vous crieront que la magie c'est nul mais je suis là pour la défendre car c'est ma compétence favorite ! Allons voir ensemble à présent les différents talents régis par la magie.

II/ Les talents :

ImageDestruction :
Associée à la volonté, la destruction est un talent aggressif qui vise uniquement à détruire votre ennemi en l'affaiblissant.

ImageAltération :
Associée à la volonté, l'altération manipule le monde physique et ses propriétés naturelles. Il s'agit vraiment d'altérer le monde tel qu'on le connait pour qu'il vous serve à votre propre compte.

ImageIllusion :
Régie par la personnalité, l'illusion altère les perceptions (un peu comme l'altération) mais au niveau des sujets vivants et non plus du monde physique. C'est pourquoi elle est liée à votre personnalité. Elle peut agir aussi bien sur vous que sur votre ennemi.

ImageMysticisme :
Associé à la volonté, le mysticisme touche les forces surnaturelles. Il sert à manipuler les énergies et les objets.


ImageGuérison :
Régie par la volonté, ce talent positif restaure aussi bien vos points de vie que vos caractéristiques et aussi ceux de vos alliés.

ImageInvocation :
Liée à l'intelligence, l'invocation permet de faire apparaître des créatures qui seront à votre service, ainsi que des armes surnaturelles.

ImageAlchimie :
Régie par l'intelligence, l'alchimie s'occupe de tout ce qui est potions et ingrédients que vous récoltez. En consommant des plantes et en les convertissant en potions, vous augmenterez ce talent. Quelle utilité me direz-vous ? Plus votre talent est fort, plus vous savez de choses sur chaque ingrédient : ses effets, positifs ou non.

III/ Les sorts :

Un sort se compose de plusieurs éléments : Son nom, son école de magie, sa portée, sa durée, le coût de point en magie qu'il vous pompera, sa zone d'effet et sa puissance. Pour éviter de me répeter, je vous conseille, si vous voulez en savoir plus, de consulter cet article sur la création d'un sort.

Destruction :

Sorts de dégâts : feu, foudre, glace; Boules envoyées sur l'ennemi.
Vulnérabilité : maladies communes, feu, Fléau, froid, poison, foudre, magie, peste, soleil, armes normales; L'ennemi sera plus atteint si vous lancez votre sort après l'avoir vulnérabilisé.
Réduction : caractéristique, fatigue, magie, santé, talent; Diminue jusqu'à temps que l'ennemi ait regagné les points.
Atténuation : caractéristique, fatigue, magie, santé, talent; A la fin du sort, ce qui a été atténué revient à la normale.
Déterioriation : arme, armure; Résistance de l'objet diminuée.
Magie suspendue : Pendant toute la durée du sort, l'ennemi ne peut récupérer ses points de magie.
Peste : Vous filez la Peste à votre ennemi, il faudra qu'il se soigne pour s'en débarrasser.
Poison : Pendant la durée du sort, l'ennemi perd des points de vie.
Vampirisme : L'ennemi recoit toutes les caractéristiques d'un vampire.

Altération :

Bouclier : feu, foudre, froid; La puissance du bouclier s'ajoute à celle de votre armure.
Chute ralentie : Réduit la vitesse de chute et atténue les dégâts à l'arrivée.
Fardeau : Augmente la charge de l'adversaire pendant la durée du sort.
Lévitation : Vous permet de voler pendant un certain temps et avec une certaine vitesse.
Marche sur l'eau;
Nage rapide;
Ouverture : La puissance détermine la portée de l'ouverture des coffres et portes.
Plume : Allège la charge portée.
Respiration aquatique;
Saut : La puissance détermine la hauteur et la distance du saut effectué.
Serrure : Permet de verrouiller une porte ou un coffre.

Image Image

Illusion :

Apaisement : créature, humanoïde; Permet de réduire temporairement l'aggressivité d'une créature.
Caméléon : Permet de se confondre avec l'environnement.
Cécité : Au corps à corps, l'ennemi aura plus de mal à vous toucher.
Charme : Change l'attitude de l'adversaire envers vous.
Créature/humanoïde frénétique : Contraire de l'apaisement. L'aggressivité augmente.
Démoralisation : créature, humanoïde; Insite temporairement votre ennemi à fuir.
Encouragement : créature, humanoïde; Contraire de démoralisation.
Invisibilité : A l'inverse de Caméléon, si vous utilisez un objet, l'effet se dissipe.
Lumière : Toute la zone touchée devient blanche pour un moment.
Paralysie : Empêche l'adversaire de bouger.
Sanctuaire : Une lumière blanche vous entoure, augmentant votre chance d'éviter les coups.
Silence : Empêche la victime d'envoyer des sorts.
Son : Décentre l'adversaire.
Vision nocturne;

Image Image


Mysticisme :

Absorption de sort : Permet d'absorber les points de magie correspondant au sort lancé par votre adversaire.
Capture d'âme : L'âme de la victime tuée va dans une gemme spirituelle.
Caractéristique/fatigue/magie/santé/talent absorbé : Récupérer temporairement les points adverses.
Détection : animaux, clefs, enchantements; Les cibles sont affichés par des symboles sur la carte.
Dissipation : Supprime les effets magiques sur vous, sauf maladies, malédictions et effets permanents.
Intervention divine/d'ALMSIVI : Vous transporte instantanément à côté d'un sanctuaire du Culte Impérial/ du culte des Tribuns.
Marque : Marque l'endroit où vous trouvez, pour ensuite lancer Rappel.
Rappel : Vous ramène à l'endroit où vous avez lancé Marque.
Réflexion : Renvoie un sort sans que celui-ci vous affecte.
Télékinésie : Permet de ramasser des objets ou ouvrir des coffres/portes à distance.

Guérison :

Attaque fortifiée : Augmente les chances de succès de l'attaque.
Caractéristique/magie/fatigue/santé/talent fortifié : Augmente temporairement la cible.
Délivrance de la malédiction : Neutralise la malédiction.
Guérison de paralysie/de la peste/maladies communes/Fléau/poison;
Multiplication de magie fortifiée : Augmente encore plus les points de magie.
Regain de caractéristique/magie/fatigue/santé/talent : Permet de récupérer les points ciblés perdus.
Résistance à la foudre/magie/paralysie/peste/feu/Fléau/froid/poison/armes normales/maladies : Permet, selon la puissance, d'être protégé de la cible.

Invocation :

Appel d'atronach de feu, de givre, des tempêtes/cadavre ambulant/daedroth/dévoreur/drémora/fantôme ancestral/faucheclan/galopin/grand cadavre ambulant/sainte dorée/seigneur des ossements/serviteur squelette/sphère-centurion/ombre ailée : Permet de faire apparaître, pendant un temps donné, une créature qui se battra pour vous.
Arc long/bottes/bouclier/casque/cuirasse/dague/épée longue/gants/hache d'armes/lance/masse d'armes liés : Pendant un temps munit le lanceur de sort d'une arme de Daedra inférieur.
Commandement de créature/humanoïde : Pendant la durée du sort, la créature ciblée se bat pour vous.
Renvoi des morts-vivants : Augmente temporairement l'envie de fuir d'un mort-vivant

Image_Image_Image


Avoir les Dieux pour Ennemis, par SucreDeLune (20/06/08 - 19:54)

Voyons d'un point de vue technique la puissance des Dieux en Morrowind.

ImageAlmalexia

Almalexia résiste à la foudre, à la magie et au froid à 50%, à la paralysie à 100%, au poison, aux armes normales, au feu et aux maladies. Autant dire qu'elle ne crève jamais quoi...

Niveau de la Créature : 100
Attaques : 100-100
Sorts : Courroux d'Almalexia (dégâts de feu et absorption de santé)
Vie : 3000
Âme : 1500
Localisation : Temple de Longsanglot, Grande Chapelle
Note : Dans l'add-on Tribunal, vous serez amené à rencontrer Almalexia, qui vous filera des quêtes.




ImageHircine

Niveau de la Créature : 100
Attaques : 1-5
Vie : 50
Âme : 50
Localisation : Solstheim, glacier de Mortrag : Entrée
Note : Hircine est le Dieu rencontré à la fin de Bloodmoon. On le trouve également dans Oblivion. Hircine en latin signifie "de bouc", donc lié à cet animal. Voila pourquoi Hircine aurait des cornes, non ? En tout cas, vous devrez combattre une de ses différentes formes à la fin de la quête principale de Bloodmoon.






ImageAspect de Force de Hircine

Cet Aspect de Hircine résiste au froid, à la magie et à la paralysie.

Niveau de la Créature : 100
Attaques : 100-140
Sorts : Réflexion, Attaque Fortifiée.
Vie : 2000
Âme : 100
Localisation : Solstheim, glacier de Mortrag : Hall du Veneur
Une fois mort ? Clé de Hircine





ImageAspect de Ruse de Hircine

Cet Aspect de Hircine résiste aussi au froid, à la magie et à la paralysie.

Niveau de la Créature : 100
Attaques : 85-120
Sorts : Paralysie, Réflexion, Attaque Fortifiée
Vie : 1850
Âme : 100
Localisation : Solstheim, glacier de Mortrag : Hall du Veneur
Une fois mort ? Clé de Hircine





ImageAspect de Vitesse de Hircine

Cet Aspect de Hircine résiste aussi au froid, à la magie et à la paralysie.

Niveau de la Créature : 100
Attaques : 80-95
Sorts : Paralysie, Réflexion, Regain de Santé et de points de Fatigue.
Vie : 1850
Âme : 100
Localisation : Solstheim, glacier de Mortrag : Hall du Veneur
Une fois mort ? Clé de Hircine





ImageDagoth Ur

Niveau de la Créature : 35
Attaques : 50-75
Sorts : Courroux de Vivec (Réduction de Santé, dégâts de type feu, foudre et froid), Colère de Dagoth (Réduction de Santé, de Force, de Rapidité, d4endurance, d'agilité, de volonté et de chance)
Vie : 300
Âme : 0
Localisation : Dagoth Ur, complexes des cavernes

Niveau de la Créature : 35
Attaques : 50-75
Sorts : Courroux de Vivec (Réduction de Santé, dégâts de type feu, foudre et froid), Colère de Dagoth (Réduction de Santé, de Force, de Rapidité, d4endurance, d'agilité, de volonté et de chance)
Vie : 1000
Âme : 0
Localisation : Dagoth Ur, Chambre d'Akulakhan

Note : Et oui, Dagoth Ur a un frère jumeau haha ^^ En fait, vous devrez le tuer une première fois, puis il réapparaîtra dans la salle suivante, sauf que là, vos coups d'épées ne lui feront rien puisqu'il faudra le finir avec le cœur de Lorkhan.



ImageVivec

Niveau de la Créature : 100
Attaques : 100-400
Sorts : Courroux de Vivec (Réduction de Santé, dégâts de type feu, foudre et froid), Main de Vivec (Réduction Santé, dégâts de feu, froid et foudre), Pouvoir Divin (Force Fortifiée et Attaque Fortifiée)
Vie : 3000
Âme : 1000
Localisation : Vivec, Palais de Vivec
Note : Vous serez amenés à rencontrer Vivec lors de la quête principale de Morrowind. En effet, c'est lui, le seul Tribun encore en Vvardenfell. Il vous donnera Garde Spéctrale et vous dira comment tuer le gros méchant pas beau.



ImageSotha Sil

Localisation : Sotha Sil, dôme de Sotha Sil
Une fois mort ? Il l'est déjà...
Note : Sotha Sil est mort dans sa cité mécanique, tué par Almalexia.


Les Créatures du continent, par SucreDeLune (19/06/08 - 22:52)

Voici la liste des créatures de Longsanglot.

Image
Archer Centurion

Ces Archers métalliques sont immunisés contre la foudre, et la paralysie à 100% et le poison à 75%.

Niveau de la Créature : 10
Attaques : 10-10
Vie : 300
Âme : 0
Localisation : Bamz-Amschend
Une fois mort ? Morceau de Métal (20 Gold) [Santé Atténuée; Bouclier de Foudre; Résistance à la foudre; Regain d'Intelligence]




Image
Centurion à vapeur évolué

Ce centurion est immunisé contre le froid, le poison, la foudre et le feu. Il résiste aussi à la magie à 50% et à la paralysie à 100.

Niveau de la Créature : 20
Attaques : 30-60
Sorts : Réflexion à 60%
Vie : 400
Âme : 0
Localisation : Bamz-Amschend
Une fois mort ? Morceau de Métal (20 Gold) [Santé Atténuée; Bouclier de Foudre; Résistance à la foudre; Regain d'Intelligence]




Image
Durzog sauvage

Niveau de la Créature : 10
Attaques : 10-35
Sorts :
Vie : 175
Âme : 50
Localisation : Vieux Longsanglot, égouts
Une fois mort ? Chair de Durzog (prix : 7 Gold; poids : 2) [Agilité Fortifiée, Force Fortifiée, Cécité, Réduction de Magie]





Image
Guerrier durzog

Niveau de la Créature : 15
Attaques : 20-45
Sorts :
Vie : 450
Âme : 100
Localisation : Vieux Longsanglot
Une fois mort ? Chair de Durzog (prix : 7 Gold; poids : 2) [Agilité Fortifiée, Force Fortifiée, Cécité, Réduction de Magie]





Image
Sauroïde infectieux

Ce bout de métal est immunisé contre le poison; et la magie à 50% mais est vulnérable à la foudre à 25%.

Niveau de la Créature : 10
Attaques : 20-50
Sorts :
Vie : 300
Âme : 0
Localisation : Sotha Sil, Bamz-Amschend et Place Bridisi Dorom à Longsanglot
Une fois mort ? Elixir de Sauroïde infectieux




Image
Sauroïde mastodonte

Ce Sauroïde est immunisé contre le poison; et la magie à 50 et la foudre à 75%. Cependant, il est vulnérable à la foudre à 25% mais peut se régénérer.

Niveau de la Créature : 30
Attaques : 35-80
Sorts :
Vie : 500
Âme : 165
Localisation : Sotha Sil, Bamz-Amschend et Place Bridisi Dorom à Longsanglot
Une fois mort ? Elixir de Sauroïde mastodonte