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Loup des bois, par Volonter (08/03/10 - 18:44)

ImageLe loup des bois est en quelque sorte une « Évolution » du loup normal. Il commence généralement a apparaître vers le niveau 6 (Niveau du joueur). Le loup des bois est cependant beaucoup plus coriace que son cousin le loup. Ils sont eux aussi très rependu dans Tamriel surtout a Solstheim. On en retrouve beaucoup vers le nord de Cyrodiil aux alentours de Bruma.

Location : La forêt, les routes, les caves, les ruines, les forts etc. Bref, ils peuvent être trouvés un peu partout.

Niveau : 4

Butin : Peau de loup (100%) et 15% de chance d’attraper autre chose.

Résistance : Résistance au froid.

Maladie : 10% de chance d’attraper la maladie Arthrite.

Attributs : Force : 60, intelligence : 25, Volonté : 35, Agilité : 50, Rapidité : 22, Endurance : 55, Personnalité : 10, Chance : 45.

Points de Vie : 60

Points de Mana : 0

Points de Fatigue : 250


Loup, par Volonter (05/03/10 - 17:40)

ImageLe loup est un prédateur assez rapide et attaque son adversaire en le mordant. Malgré sa rapidité, il est assez faible. Le loup peut être reconnu facilement car il est beaucoup moins large que son cousin le Loup des bois. C'est une des espèces les plus répandues en Tamriel, ils sont très nombreux notamment à Solstheim et sans doute à Skyrim également. On en rencontre beaucoup dans le nord de Cyrodiil, proche de Bruma.

Location : La forêt, les routes, les caves, les ruines, les forts etc. Bref, ils peuvent être trouvés un peu partout.

Niveau : 1

Butin : Peau de loup (100%) et 15% de chance d’attraper autre chose.

Résistance : Résistance au froid.

Maladie : 10% de chance d’attraper la maladie Arthrite.

Attributs : Force : 30, Intelligence : 25, Volonté : 35, Agilité : 40, Rapidité : 22, Endurance : 35, Personnalité : 10, Chance : 45.

Points de Vie : 20

Points de Mana : 0

Points de Fatigue : 100


Oblivionline, par Nazgul (08/10/08 - 20:27)

Image




I/ Présentation

Quand je vois tous les mods ambitieux en développement en ce moment, je me dis qu'Oblivion n'en finira jamais de susciter des passions. Qu'est-ce qui le rend tellement à part, si addictif ? Sans doute son côté "libre", son univers addictif et surtout, les outils qui ont été fournis par Bethesda pour en faire ce que bon nous semble.
Mais certains mods vont plus loin que le simple ajout de contenu, et essayent de révolutionner un peu le genre du jeu, en lui apportant une nouvelle dimension. Le meilleur exemple est celui de notre partenaire, Oblivionline. Comme son nom l'indique, il a pour but d'ajouter une fonction "MMO" à Oblivion. La chose parait déjà alléchante en soit, mais c'est son intégration pour moi qui est le plus remarquable.

L'équipe du mod (qui se limite à deux personnes, Maghiel et Skatershi) cherche en effet à respecter le côté jeu de rôle (nous emploierons l'abréviation "RP" pour "Role Playing" dans la suite de l'article), voir même à le rendre plus vivant. Le mod bénéficie d'un véritable scénario, et, malheur pour certains et bonheur pour d'autres (comme moi), le PvP (Player vs Player, Joueur contre Joueur, ou combat entre les joueurs tout simplement) est bannis (à part dans un éventuel jeu d'arène). Coopération, ou plutôt fraternité de joueur est donc le mettre mot.

Image
Une nouvelle arène pour le PvP


II/ Scénario

Le mod reprend le jeu depuis le début, même avant... Oui, avant votre fameuse arrivée en prison inexpliquée ! Vous devrez en effet créer un nouveau personnage pour commencer l'histoire depuis le début.
Ce début, c'est une île perdue au milieu des airs, loin au dessus de la Cité impériale, connue que d'une poignée de personne en Cyrodiil, c'est en effet un grand secret d'état que vous allez découvrir de façon fort sympathique.

J'avais dit que le mod était très orienté RP, et vous allez vite comprendre pourquoi en lisant ce qui suit. Le joueur arrive sur l'île à cause du naufrage d'un des bateaux volants qui ravitaillent l'île, dans lequel il travaillait. Fatigué de sa lutte pour sa survie, il s'éfondre dans le sable de la plage (oui un peu comme le début d'Age of Conan), puis il se réveille dans le seul village de l'île, dans lequel il sera recueilli par des PNJ avec les autres nouveaux joueurs. Mais il devra faire ses preuves pour gagner la confiance des habitants de l'île et que ceux ci le laisse repartir en Cyrodiil. Vous serez en effet "emprisonné" sur l'île pendant une durée d'un mois in-game (c'est à dire un peu moins de 30h de jeu réel), période pendant laquelle vous devrez accomplir divers quêtes. Cette limitation permettra d'entretenir le côté "chaleureux", le joueur finira par s'y sortir vraiment comme chez lui (comme à Balmora dans Morrowind).
Après cela, vous pourrez rejoindre Cyrodiil, et commencer le jeu "normalement"... Mais au moins cette fois vous savez pourquoi vous avez été incarcéré : les gardes vous ont arrêtés parce que vous veniez de l'île... Vous allez donc devoir mener votre enquête sur le pourquoi de cet acte une fois sortit de prison, et après avoir rencontré d'autres rescapés du naufrage (qui se cachent dans une église qui leur sert de couverture officielle, leur chef étant un certain Duram Eleviel), vous aurez la lourde tâche de sauver l'île !

Image
L'île et ses mystères


Nous ne savons rien de plus sur la suite du mod et sur cette mystérieuse île, et c'est tant mieux, le mystère restera donc entier pour le joueur, et l'excitation de la découverte d'une nouvelle aventure sera donc à son maximum.



III/ Vous avez dit Online ?

Le joueur ne sera pas seul. Il pourra coopérer avec d'autres personnes, et ainsi le sauvetage de l'île ne reposera pas que sur vos frêles épaules. Si vous ratez donc une quête, ne paniquez pas, il y aura toujours un sympathique joueur derrière vous pour tenter sa chance et rattraper le coup.
Certaines quêtes seront aussi spécialement pensées pour être faites en coopération... Alors prévenez vos copains, une nouvelle aventure online (et gratuite) vous attend !

Je suppose que vous vous demandez comment vous allez pouvoir communiquer entre vous ? Et bien comme dans les autres MMO, dans une jolie fenêtre de discussion, il y aura même plus channels ! A la base les créateurs du mod étaient partis sur l'utilisation du mod console, mais ils développent à présent quelque chose de bien plus sophistiqué, ergonomique et joli.
Notons entre autre chose que les PNJ tués (ou intervenant dans une quête) réapparaissent toutes les 20 minutes.

Image
Le chat en action


Comme dans tout jeu massivement multijoueur qui se respecte, vous pourrez intégrer des guildes (il y en a 5 en tout) avec d'autres joueurs pour vous regrouper entre amis. Mais ici la chose est bien plus poussée et RP, puisque ce sera clairement les joueurs qui construirons la guilde et ses quêtes, qui la feront vivre. Comment ? Et bien ce sera la lourde tâche des maîtres de guilde, qui seront choisis préalablement minutieusement par les créateurs du mod. Ils pourront en effet créer leurs propres mods pour rajouter des quêtes pour leur guilde, ce qui laisse donc libre court à la créativité des plus imaginatifs ! J'en frémis d'avance en pensant aux possibilités ^^
Un autre devoir du maître de guilde est de gérer la hiérarchie de sa guilde, en promouvant ceux qui le méritent à des Grades plus élevés, qui permettent d'accéder à des salles cachées et à de nouvelles armes, ainsi que de commander les membres de grade inférieur.



IV/ Etat des lieux

Il est temps de se pencher plus en avant sur cette fameuse île, que le joueur aura l'occasion de visiter en large et en travers en début de jeu. Elle fera à peu près la moitié de la superficie de l'île de la Cité impériale, et sera de forme ronde. En son centre s'érige le village, encore non nommé, cela sera l'objet d'un sondage à la sortie du mod. Le village donc, se composera de constructions variées, et autour se dresse une forêt aux couleurs variées et improbables, passant du violet au vert, pour arriver à des collines parsemées de blé d'or, derrière lesquelles s'étend... le vide. Ben oui, c'est une île en lévitation, faut pas l'oublier !

Image
Une maison sympa !


Une particularité de ce mod est le fait qu'aucune carte de l'île n'est fournie, c'est en effet un refus clair et net de la part des créateurs de ne pas cartographier l'île et ses contours, pour la bonne et simple raison d'augmenter la dimension RP. Vous devrez en effet plus vous investir dans le jeu, retenir vos propres points de repères (genre après la souche si je vais à gauche je tombe sur le village, etc...). Un peu dans le genre de Gothic 3, et croyez moi, d'expérience je peux vous dire que c'est bien mieux ainsi.
Concernant les autres ajouts, on a le droit à un petit bestiaire inédit, basé sur les créatures du jeu de base (seules les textures et caractéristiques sont changées, pas le modèle) : le joueur pourra donc se fritter avec des porc-épics, des orcs primitifs...

Pour en revenir sur le village, vous devrez le partager avec vos camarades joueurs, le dortoir sera en effet par exemple une salle commune, vous apprendrez donc à vivre ensemble pendant 30h de jeu réel, dans un endroit réduit... D'autres lieux seront communs comme la cuisine, la salle d'entrainement... Qui c'est, ça pourra peut-être créer des contacts humains et des amitiés ? :)



V/ Capacités du mod

Tout cela vous a mis l'eau à la bouche j'en suis sûr. Je peux vous dire que le mod est déjà bien avancé, et qu'une bonne base technique est déjà placée : Maghiel et Skatershi ont pu en effet déjà tourner deux vidéos sous la version beta du jeu, que vous pouvez visualiser ci dessous :






Concernant l'historique technique du mod, je vous invite à lire ce paragraphe rédigé par Maghiel en personne :

"Maghiel" a dit:
Voila bien longtemps que nous nous étions lassés des MMO sans innovation et sans dimension RP majeure. Et puis, un jour, un ami nous as dit : 'Tu crois qu'on peux rendre oblivion en ligne ?'

C'est de là que tout a commencé. Au début nous avons commencé à travailler plus par plaisir de savoir et par défi. Puis est arrivé notre première connexion avec une autre personne. Bref instant où on a vu l'autre joueur tout nu puis crash... Cela pouvait paraître futile, mais pour nous... ce fut une motivation majeure et ça nous a ouvert les yeux sur une chose : avec du travail, Oblivion pouvais devenir online.

Ensuite se sont succédées les versions alpha que nous testions ensemble durant des heures. Toutes plus désastreuses les unes que les autres. Puis ensuite sont venues les modifications, le codage en C++ et tout ce qui s'en suit jusqu'à ce que nous ayons atteint la version 0.6.10 Bêta. Quel bonheur pour si peu. Cette version plus que stable crashait que rarement (au bout de quelques heures avec une connexion serveur optimale), la synchronisation des mouvement de marche et de course eux aussi étaient très satisfaisant, malgré des problèmes de collision et de latence.

A partir de là, nous avons ouvert une période de Beta fermée ou nous avons testé ce mod online avec plus de deux joueurs. Là encore, les résultat étaient plus que satisfaisants. Hélas...Un problème apparut : la synchronisation des idles anims (saut, dégainement d'arme, attaque, etc...) était inexistante sans compter la méthode de chat de cette époque (en mode console). De là, nous avons commencé le développement de la version 0.7 qui n'est pas encore sortie (mais très proche de sa finition). Dans cette version nous misons sur tout : Sync, idles anims, Chat CEGUI (terminé), etc...

Concernant le matériel nécessaire pour jouer à Oblivionline, il vous faut :
- Un jeu fonctionnant sans lag en hors ligne (donc sans oblivionline)
- Une priorité augmentée lors du lancement du jeu
- Une connexion de 1 Mega est suffisante




VI/ Interview

Nazgul : Bonjour Maghiel (ou plutôt bonsoir ^^). Peux tu nous décrire brièvement le but, la mission que vous vous êtes fixés avec ce mod ?
Maghiel : Bonjour Nazgul. Oui bien sur je peux : Notre but premier ? Faire de notre travail un mod online stable, finit, et innovant en terme de "Jouer en ligne". Changer la base sur laquelle sont basés tout mmo digne de ce nom. PvP and PvP again. Nous nous basons sur un thème RP, avec ses atouts emmenant le joueur au delà des limites de l'online commun. Boire une bière, assis sur une chaise autour d'un feu, en se racontant les nouvelles rumeurs. Voila notre but premier, qui est bien entendus basé sur une seul chose ; Un mod stable et fonctionnel.

Nazgul : Concernant Skatershi, quel part de travail effectue t-il ? Et toi, de quoi est tu chargé ?
Maghiel : Skatershi s'occupe de la partie interface, design (forum, site, launcher (design)...) ainsi que des tests importants, des finitions et des choses administratives comme hébergeur pro dédié, etc...
Quand à moi, je m'occupe tout simplement de la partie développement (même si skatershi à fixé deux trois trucs comme le port de torche).


Nazgul : Nous avons vu dans l'article que le mod rajoutait une île pour le moins énigmatique. Peux tu nous en dire un peu plus dessus ?
Maghiel : Oui bien sur. Alors cette ile est on peut dire, la base du jeu, un lieu convivial (on espère) dans lequel le joueur évoluera durant un certain temps. Nous avons misé sur une notion bien particulière qui est le lieu de vie commun. Ce qui créera une ambiance ... assez particulière et apportant des RP possible. Quand au décor, nous avons opté pour une citée mix. Plusieurs style architecturaux se mélangent sans être intrus.
Concernant la forêt, celle ci est composée de trois zones : la zone autour de la ville, ou se trouvent des mines, une auberge, une écurie, …, la deuxième zone est elle un peu moins habitée, les décors quand à eux virent au violet, la dernière zone, qui elle est inhabitée (à part des créatures) comporte des donjons assez particuliers ainsi que d'autres choses propres à une ambiance se voulant préoccupante, sans compter les différents concept l'habitant : pas de carte, donc thème de la perdition très présent.


Nazgul : Pensez vous que vos serveurs tiendrons le coup face à l'engouement que risque de provoquer la sortie de votre mod ?
Maghiel : La réponse est simple : Nous n'en savons rien. Nous avons tout de même forcé le serveur avec des bots player bougeant aléatoirement suivant des tracés pré-codés jusqu'à un certain stade. Notre conclusion théorique est que le serveur accepterait 400 joueurs. C'est certes peu, mais n'ayant jamais testé avec assez de monde pour vérifier cette données, nous n'avons d'autres choix que de développer sur ce point en temps voulut.

Nazgul : Au sujet des guildes, auront nous le droit à des affrontements entre elles ?
Maghiel : Bien entendu étant donné que ces guildes d'un niveau RP et BG sont ennemies entre elles, des confits sont donc inévitables tant que cela reste RP et non un prétexte pour faire du PvP.

Nazgul : Quelles zones du jeu seront instanciées ? Comment se passeront les quêtes « normales » du jeu (puisque d'autres joueurs les feront en même temps) ?
Maghiel : Il n'y a pas vraiment de zones instanciées. Nous avons gardé les spawn de mobs (PNJ) du jeu de base. Etant donné qu'elles sont plus ou moins réaliste. N'oublions pas que c'est un mod RP, donc pas de masse de monstres en groupe à plusieurs endroits. Par contre, les donjons peuvent être considérés comme instanciés. Quant aux quêtes du jeu de base, nous n'avons pas encore vraiment travaillé sur ce point bien que cela soit assez problematique pour certaines quêtes.

Nazgul : Ne craignez vous pas d'incompatibilité majeures avec d'autres mods ? D'ailleurs, est-ce que l'extension Shivering Isles sera prise en compte en multi ?
Maghiel : Et bien pour ce qui est des mods, comme nous l'avons dit, seuls les mods que nous auront implantés (demandes de modifications et traductions grâce à la confrérie des traducteurs) seront acceptés par le serveur. Donc pour ce qui est des incompatibilités, non il n'y en aura pas car nous veillerons à cela. Quand aux extensions officielles, elles sont bien entendu implantées. Mais heureusement pour les non détenteurs de ces extension, cela se passera comme dans Guild Wars, à savoir, si un joueur n'a pas l'extension, il ne pourra pas y accéder mais pourra quand même jouer en mode online.

Nazgul : Pensez vous pouvoir nous donner une date de sortie approximative ? Ou tout du moins une idée de l'avancement du mod ?
Maghiel : Et bien étant donné que j'ai terminé pas plus tard qu'hier (note : interview réalisée le 02/09) une version 0.7 Bêta non fixée avec CEGUI et tout le reste (mis a part le coté RP), je pense que d'ici 2 mois maximum la version 0.7 fixée sera là. Mais elle sera toujours sujette à des modifications.

Nazgul : Merci Maghiel. Je conclurai cet interview en vous assurant que comme pour le mod de la vallée d'Ashkalor, vous avez notre plus grand soutien, votre projet risque en effet de changer complètement la face d'Oblivion...
Maghiel : Merci à toi Nazgul et nous espérons nous aussi que notre mod aboutisse et plaise au plus grand monde.
Je rajoute aussi que nous rechercons activement deux trois moddeurs compétents maniant avec brio le TESCS, afin d'accelerer le développement du côté RP du jeu (donc aucune connaissance en dehors du TESCS n'est requise).