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Tamriel.fr - Les Articles : Morrowind, Tests |
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Tamriel.fr - Les Articles : Morrowind, Tests
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Test - Morrowind, par SucreDeLune (27/08/07 - 13:55)
Je me réveille dans une cale de bateau où un camarade me parle dans un langage un peu flou. Très vite, je me rends compte que je suis enfin sortie de prison, après tant de temps enfermée derrière les barreaux. Un garde ouvre la porte. Il est là pour moi. Je le suis, d'un pas hésitant, marchant silencieusement derrière lui. Il me conduit rapidement à l'extérieur. Nous avons accosté au bord d'un petit port tranquille où seuls les animaux semblent présents. Rapidement, je m'habitue à ce paysage et à ce soleil que je n'avais pas revus depuis longtemps. Un autre garde m'interpelle et me souhaite la bienvenue en Morrowind...
I./ Scénario et Ambiance
Morrowind, c'est tout simplement une province de Tamriel, composée d'une île, Vvardenfell, votre futur vaste terrain de jeu, et Morrowind, qui s'étend quant à elle sur le continent. Mais que s'y passe t-il pour qu'on vous relâche de prison et qu'on vous y mène ? Il semblerait tout bonnement que vous soyez l'élu, le Nérévarine... Je ne vous en dis pas plus, mais sachez qu'il faudra se battre (dans les deux sens du terme) pour le devenir (ou le prouver) et faire valoir vos droits de nouveau Divin. Pas chose facile en Morrowind. On vous emmenera aux quatre coins de l'île, non pas pour le tourisme mais pour les quêtes. Car c'est ça, le jeu. Vous alternerez entre quête principale (le fil conducteur du jeu) et quêtes secondaires qu'il vous suffira de déclencher en parlant à des gens dans la rue ou en vous inscrivant à des guildes. Faites donc attention à qui vous tuez, ça aurait pu vous servir pour plus tard (comment ça, ça sent le vécu ??!).
Vous évoluez donc le long de paysages variés et assez détaillés bien que le sol présente une texture très répétitive et pixélisée, à vous donner des crises d'épilepsie au bout de quelques minutes de jeu. Le mieux serait donc d'observer le ciel, car Morrowind bénéficie d'une météo presque en temps réel. Il se peut qu'il se mette à pleuvoir sans que vous ne l'ayez deviné, que les éclairs zèbrent le ciel ou que la lune fasse son apparition. L'immense carte de Morrowind est peuplée de divers villages que vous rencontrerez au cours de vos quêtes. il faut noter le caractère unique de chacun, avec des architectures différentes selon les régions. Ainsi, à force de jouer, il vous sera facile de reconnaitre dans quelle région vous vous trouvez en posant simplement vos yeux sur une maison.
II./ Vous n'êtes pas seuls...
Non, vous ne l'êtes pas. Frustrant, non ? Il y a ce qu'on appelle techniquement des PNJ, soit des Personnages Non Joueurs. Ce sont tous ces gens qui déambulent dans la rue, restent derrière leurs comptoirs ou vous sautent dessus pour vous tuer. Très importants, ce sont à eux qu'il faut aller soutirer des renseignements, apporter des objets, rendre des services, le tout pour arrondir vos fins de mois ou avancer dans une quête. Grâce aux nombreuses races et aux facièces variés, il est rare que vous tombiez sur deux visages identiques. Certains personnages vous sembleront alors familiers (je pense notamment aux guildes et aux aubergistes...).

Cependant, lorsque vous vous baladerez au milieu des forêts ou au bord des lacs, ce ne sont pas des personnages que vous rencontrerez mais des créatures, qui n'hésiteront pas à vous attaquer. Heureusement, une large gamme d'armes et de sorts sont là pour vous protéger, si vous savez les utiliser. Chaque capacité est à augmenter. Par exemple, dès que vous lancez un sort de destruction, cette capacité augmente un peu. Cela vous sera très utile pour les Guildes et pour augmenter le niveau de votre personnage. Ainsi, il existe des dizaines de capacités que l'on détaillera dans un autre article.
III./ L'Innovation : L'Interaction
Bonne nouvelle pour les kleptomanes, dans Morrowind, vous pouvez tout voler, à condition d'assumer et de ne pas vous faire voir. Car les gardes veillent au grain. Si vous êtes pris, il est possible de payer une amende, d'aller en prison ou de s'enfuir... Généralement, il vaut mieux payer... Les gardes ne sont jamais seuls et vous réduiront en patée pour Khajiit. Ainsi, lorsqu'un coffre, un tonneau ou autre se présente, vous pouvez l'ouvrir et regarder ce qu'il y a dedans. De même pour les plantes. Grâce à elles, vous pouvez concoter de jolies potions à boire ou à revendre. Les créatures aussi cachent des ingrédients. Il vous suffit de les "ouvrir" après les avoir tuées. Quand aux PNJ, vous pourrez leur parler et avoir ainsi accès à des dizaines de sujets qui vous donneront des informations, que votre journal s'empressera de collecter, permettant ainsi d'y revenir au fil de l'histoire.
Un site Daédrique rempli de magie, de mystère et... de Daedra !!
Bref je pense avoir fait le tour de Morrowind en quelques lignes. Ce test était plus une présentation générale pour, peut-être, vous donner envie de jouer à ce jeu, envie de le (re)découvrir encore plus, sans pour autant se sentir perdu dès les premières minutes. Je vais maintenant revenir sur les points forts et les points faibles :
Points forts :
+ Une immersion totale dans un autre monde
+ Intéraction sans limite
+ Musique prenante aux humeurs changeantes
Points faibles :
- Combats trop répétitifs et pas assez variés
- Graphismes qui se font vieux si on passe d'Oblivion à Morrowind
Ma note (totalement objectif...) : 17/20
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Test - Bloodmoon, par SucreDeLune (07/01/08 - 17:38)
Les rumeurs couraient depuis un certain temps sur le territoire de Vvardenfell. Les échanges avec Solstheim avaient repris. Solstheim ? Les habitants m'informent qu'il s'agit d'une île au Nord-Ouest et qu'un seul bâteau permet un accès. Un endroit dangereux, il paraît. Mais quel endroit serait dangereux pour Nérévar ? Après avoir bravé Dagoth Ur, comment une île et quelques flocons pourraient-ils me faire fléchir ? Je range mon épée dans mon fourreau, me dirige vers l'échassier des marais d'Ald Ruhn, demandant au guide de bien vouloir me déposer à Khuul. Sur les quais du port, m'attend un Khajiit qui ronronne déjà au plaisir de m'emmener là -bas, sur l'île de Solstheim, dont je ne reviendrais peut-être jamais...
I/ Un nouveau monde... pas si différent de l'ancien
Le Khajiit un peu froid de caractère m'offre de m'emmener à Fort Molène. Certes, je n'ai pas le choix. La barque tangue tandis qu'on s'avance doucement vers l'immense île sombre malgré les impuretés blanches qui apparaissent au fur et à mesure.
Fort Molène est la première chose que vous voyez en arrivant. C'est un fort, certes, pas très différent de ceux déjà rencontrés en Vvardenfell, comme Fort Phalène. L'architecture n'a pas été bien changée sur ce coup là , et les gardes dégarnis sont tout autant de petits copié-collé qui déambulent dans la cour intérieure.
Dans le Quartier Général, se terrent Falx Carius et Carnius Magius. Le second sera votre nouveau papa, pour palier à ce cher Caius Cosadès qui vous a laissé orphelin. Vous voici donc membre de la Compagnie de l'Empire Oriental.
II/ Trois flocons et on n'en parle plus.
Comme les tempêtes de sable auprès d'Ald'Ruhn, à Solstheim, vous aurez des tempêtes de neige. Le vent qui souffle dans vos oreilles gelées, le givre qui vous pique le nez, des flocons qui s'introduisent dans votre bouche ou votre col mal fermé... Oui, tout cela, c'est pour vous. Et c'est offert de bon coeur.
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Comme une bonne nouvelle n'arrive jamais seule, vous aurez une tripoté de nouveaux monstres à dégommmer. Neige oblige, il s'agira d'ours, de loups, de sangliers, plus ou moins malades, mais aussi d'autres créatures plus élaborées comme des Sprigganes, femmes-arbres dotées de 3 vies, ou alors les Daugr, êtres sombres cloisonnés dans leurs tertres. Car à Solstheim, aucun daedra (oupii !). Oupiii mais pas pour longtemps car les créatures qui y vivent sont d'autant plus dangereuses. Personnellement, j'ai parcouru les plaines gelées de Solstheim pendant une heure et j'en suis ressortie un peu déçue. Solstheim me fait l'effet d'un sapin de Noël après les fêtes. Il ne reste que quelques branches et l'ensemble donne un effet "déplumé". Je dirais simplement qu'on s'ennuie, à courir entre les arbres et les rochers. Les endroits se ressemblent (tiens, je ne suis pas déjà passée par là ??) et on finit bien évidemment par se perdre ou en avoir marre.
III. Regardons la beauté intérieure.
Oui, car le plus merveilleux n'est pas dehors, mais dedans. Outre une philosophie compliquée sur la beauté intérieure, celle de l'âme, je voulais juste vous parlez des endroits cachés. A Solstheim, on trouve des caves et des Tertres.
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Dans les Tertres, sorte d'amoncellement de roches plates, se trouvent des Draugr, que les Skaals se doivent de tuer pour montrer leur puissance et leur valeur face à leur clan. Skaal, oui... Des hommes habillés de peaux de loups et d'ours, qui respectent bien plus les animaux que les êtres humains. Les caves sont des longues galeries glacées aux parois transparentes. Très agréables à regarder, elles sont généralement habitées par des hommes à l'entrée mais des animaux vers le fond, gardant des coffres.
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Mais je ne vous ai pas encore livré le coeur de Solstheim, car c'est à vous de le découvrir. Comme si j'allais tout vous dire, je ne suis pas Mère Thérésa non plus ! Juste une piste... Comme Vvardenfell et ses vampires, Solstheim renferme une métamorphose. Allez, c'est pas dur à deviner
Fort Molène m'accueille après une journée à crapahuter. Mes coussinets sont en bouillie et Falx Carius m'offre gentillement de dormir dans son lit... Quoique je ne lui ai pas demandé la permission... Bref. A peine mes divines paupières furent-elles fermées qu'un bruit résonne dans la chambre. Prête à miauler au premier qui voulait un autographe, se présente devant moi un gringalet drôlement habillé. L'épée affutée, je vois que ce n'est pas une signature qu'il veut, mais ma tête... Peu importe, je lui règle son compte. Décidemment Solstheim n'est pas très accueillant. Cet assassin aura eu raison de moi. Quittant la chambre, je passe dans les cuisines prendre un pain au chocolat avant de me diriger sur les quais. Ce soir, j'irais dormir chez Caius.
Points Forts :
+ Une nouvelle île, de nouvelles quêtes, de nouveaux méchants !
+ L'occasion d'intégrer une nouvelle faction !
+ Une petite surprise, à vous de la découvrir.
Points Faibles :
+ C'est un peu chiant de marcher à force, les paysages sont répétitifs...
+ Pareil pour les animaux... On rencontre trop souvent les mêmes.
+ J'aurais aimé un Fort plus personnel que ceux de Vvardenfell.
Note supra subjective : 15/20
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Test - Tribunal, par SucreDeLune (25/02/08 - 16:40)
J'enfilais mon pyjama en chitine tout en regardant les rideaux qui flottaient aux vents. La chambre de l'auberge était bien vide. Rapidement, je me mettais sous les couvertures tout en soufflant la bougie à mes côtés. Quelques bruits de pas se font entendre et une lame fend l'air avant d'assassiner mon oreiller. D'un coup, je me lève et saute hors du lit. Je tombe nez à nez avec un homme sombre aux yeux en cul de bouteille. Apparemment il m'en veut sauvagement et s'évertue à vouloir me tuer. Bien. Je sors mes griffes et le hachure pour avoir la paix. Scandalisée, j'appelle le responsable de l'auberge qui, horrifié, hurle en partant. Confrérie Noire a t-il dit. Bien, ça va chauffer.
I. Bienvenue en Morrowind
Je quitte Vivec pour rejoindre, au Sud, la capitale de Vvardenfell qu'est Coeurébène. De là , tout le monde s'excite dès que je prononce le nom de Confrérie Noire. C'est dingue, tout le monde connait sauf moi... Enfin, on veut bien me répondre. On me conduit auprès d'Ascience Rane qui me téléporte sur le continent. Sur place, je suis accueillie et on m'informe que je suis à Longsanglot, capitale de Morrowind. Cool. Les murs m'offrent à vue une jolie teinte marbrée jouant sur les verts et les rouges. Je me précipite dehors.

La différence avec Vvardenfell est frappante par l'architecture majoritairement pointue de Longsanglot. Innovation que l'on ne retrouvera pas avec Bloodmoon, le ptit dernier. Longsanglot est une forteresse ronde divisée en quatre quartiers tournant autour du Palais Royal. La lévitation y est interdite, pour la simple et bonne raison que virtuellement parlant, il n'y a rien autour... Essayez toujours de vous perdre dans le Néant virtuel et pixélisé si ça vous chante...
Naviguez entre les quartiers au travers de portes plus ou moins imposantes. Outre l'architecture des bâtiments, les places sont ornées d'arbres et de nouvelles plantes très colorées, ambiancées selon les couleurs des murs. L'unité de la forteresse est donc contrôlée. Niveau graphisme, je parlerais des visages des PNJ (Personnages Non Joueurs) qui me semblent améliorés pour la plupart.
J'évoquerai en dernier ici l'incroyable beauté des nouveaux Ordonnateurs, qui arborent de nouveaux costumes, moins effrayants, dans des jolis tons pastels
II. Longsanglot, ou l'iceberg de pierre
Car Longsanglot, ce sont cinq quartiers : Le Temple, Le Palais Royal, le Grand Bazar, Villedieu et la Place Brindisi-Dorom.
Chacun a sa particularité. Le Palais Royal concerne les affaires et les gardes. Le Temple s'occupe des affaires religieuses. Le Grand Bazar contient les marchands. Villedieu est le quartier des Manoirs et des résidences. La Place Brindisi-Dorom contient la jolie statue de Méhrunes Dagon contre Almalexia.
Mais que s'est-il passé à Longsanglot ? La jolie ville visible n'est pas la première édifiée. Durant l'Ere Première, une autre forteresse, appelée le Vieux Longsanglot demeurait à cet endroit. Mehrunès Dagon et Sotha Sil sont venus tout bousiller et Almalexia est intervenue mais il était déjà trop tard, il ne restait que des ruines de la ville. Longsanglot fut reconstruite par-dessus la première ville, encore rejoignables par les égouts.

C'est dans ces endroits glauques et puants que ça devient intéressant. Vous y trouverez, outre des rats minuscules et habituels, de nouvelles créatures telles que des Durzog, sorte de crocodiles ou des gobelins de toute fonction : boxeur, soldat ou encore chef de guerre. On se perd facilement dans ce labyrinthe d'égouts et de canalisations immenses. J'ai d'ailleurs bien du mal à savoir où je me trouve. Suis-je encore dans les égouts du tout beau Longsanglot ou dans le Vieux ? De vieux copains seront aussi de la partie puisque j'ai rencontré des Seigneurs des Ossements. Enfin, vous l'aurez compris, rien à voir avec des crabes de vases morts en un coup de fourchette.
III. Je fais quoi à Longsanglot moi ?
Bonne question. Hormis le tourisme local et le bavardage avec les habitants, la visite des égouts s'impose. Mais ce n'est pas avec votre niveau 3 que vous parviendrez à rester en vie dans les chemins sombres du Vieux Longsanglot. Déjà , la quête principale à suivre vous emmène dans les turpitudes de ces routes couvertes d'eau. Vous aurez à trouver la base de la Confrérie Noire. Et croyez moi, votre sort Doigts Dans La Prise Du Courant à 2-5 points ne vous aidera pas tellement ! Lorsque 4 combattants enragés se jettent sur vous (et même pas à tour de rôle !), vous en bavez !

C'est dans le Vieux Longsanglot aux allures de grande caverne Vvardenfellienne que les choses sont plus jolies, plus poétiques. Nous sommes dans des ruines et des égouts après tout. En explorant les coins, vous verrez bientôt les fondations de l'ancienne ville sous forme de restes, de débris ou de sortes d'aqueducs. L'architecture a des allures de ruines dwemers par ses couleurs mais pas par ses formes, toujours variées et plus souples.
Le pilier central de vos quêtes sera Almaléxia, la compagne de Nérévar, déesse que vous aurez la chance de rencontrer à la fin du jeu (On se fait une bouffe ? Encore un peu de rat rôti, Almal' ?). Ca sent un peu le Vivec et l'Azura tout ça^^
Points Forts :
+ C'est beau !!!!!
+ L'histoire est très bien recherchée.
+ Pas de nouvelle guilde, ça tombe bien, j'en ai marre d'être premier partout...
Points Faibles :
+ Me battre contre 12 Gobelins et 50 assassins en 2 minutes, ça va bien hein !!!
+ J'aime pas me perdre dans les égouts, ça se ressemble trop et mes nerfs cèdent assez vite...
+ Ca ressemble à quoi Morrowind en fait ?
Note de bas de page : 17/20
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