Articles - "La théorie", par Volonter le 09/06 à 02:15
Ce guide vous servira pour la création de votre quête puisque ce sont les descriptions de chaque objet de la fenêtre des quêtes. Vous devez impérativement suivre ce tutoriel sans quoi vous n’arriverez à rien.
La liste des quêtes : Cette liste vous servira non seulement a modifier les quêtes déjà existante, mais elle vous servira aussi a créer la votre ! Cette liste comporte plusieurs ID qui ne vous donnent aucun sens au premier regard. Mais si vous regardez plus attentivement, les quêtes on une convention sur chacune des type de quêtes. Laissez moi vous montrez. Les quêtes commençant par un de ses « préfix », son les conventions monter par Bethesda.
Arena : Les Quêtes reliez avec l’arène.
DA : Les Quêtes Deadric. (Azura, Malacath, Mephala etc.)
Dark : Les Quêtes de la Confrérie Noire.
FG : Les Quêtes de la Guilde des Guerriers.
House : Les Quêtes reliez à l’achat de maison.
MG : Les Quêtes de la Guilde des Mages.
MQ : Les Quêtes Principal.
MS : Les Quêtes Divers.
SE : Les Quêtes de l’extension Shivering Isle.
SQ : Autre Quête Divers.
TG : Les Quêtes de la Guilde des Voleurs.
Training : Les Quêtes reliez aux entrainements qu’offrent les PNJ une fois rendu Maitre.
Quest Data :
Cet onglet renferme les informations primaires des quêtes. Voyons voir de plus près !
Quest Name:
Le nom de la quête que vous choisirez.
Priority :
.La priorité est très importante dans les systèmes des quêtes. Elle géra les dialogues selon les quêtes que votre joueur a d’activer. Je m’explique, si le joueur a une quêtes avec une priorisée de 50 qui désigne les quêtes divers, et que le joueur commencent une quête principal, qui a une priorisée de 85, les dialogues serons changez pour ceux de la quête principale et donc le joueur ne pourra plus finir sa quêtes divers puisqu’il doit parler au PNJ qui lui donne la quête principale. Le joueur devra donc terminer la quête principale avant de pouvoir continuer la quête diverse. Afin d’éviter de briser les conventions déjà mise en place par Bethesda, et de faire planter votre quêtes, je vous conseil de suivre la convention ci-dessous afin d’éviter que cela arrive.
1 : Tutoriels
5 : Activité General
10 : Les Dialogues (Excluant ceux des quêtes.)
20 : Quêtes d’achat de maison ou de chevaux.
40 : Quêtes concernant l’entrainement et les vampires.
50 : Autre Quête
60 : Quêtes des Guildes
85 : Quête Principal
90 : Quête en rapport avec les crimes et les personnages.
Quest Script :
Pour l’instant, tous se que vous avez a savoir des Script de Quête, c’est que se sont des lignes de code qui s’applique a la quête entière et vérifie dans les environs de chaque 5 secondes, si les conditions de la quêtes sont vraie et exécute alors les code designer a cette effet.
Start Game Enabled:
Si cette option est cochez, lorsque vous chargerai votre partie, la quête en question sera automatiquement commencer sans que des conditions sois atteint. Vous aurez surement remarqué que dans la listes des quêtes, ils y en a plusieurs qui on cette option de cochez. Ces quêtes en question ne commencent pourtant pas au chargement de votre partie. C’est simplement parce qu’ils ont un script qui leur dit de retenir la quête inactive jusqu'à se que le joueur ai remplit certaine condition.
Sinon, si l’option est pas cochez, la quête restera inactive jusqu'à ce qu’un script comme StartQuest ou StartStage commence la quête.
Allow Repeated Conversation Topics:
Cette option s’applique seulement au conversation situer dans l’onglet Conversation. Normalement, les PNJ ne répète jamais les mêmes topique dans une conversation. Vous aurez besoin de cocher cette option que lorsque vous aurez une conversation scripté et que celle-ci aura besoin de répéter plusieurs fois les mêmes conversation.
Allow Repeated Stage :
La majorité des quêtes sont basée sur le fait que chaque étape est un développement qui exclut les étapes précédentes. Une fois que l’étape 10 est terminée, elle est considéré comme exécuté. C’est alors que tous les effet de l’étape 10 (ajouter des objets, afficher un message etc.) seront ignoré a l’avenir. En utilisant la fonction dans la console du jeux comme SetStage n’auras plus aucune effet sur l’étape exécuté.
Si cette case est cochez, un message vous sera affiché ainsi que les script de l’étape en particulier seront pris en compte chaque fois que se stage sera appelé dans un script.
Mais souvenez-vous que cette case sera cochez la major partie du temps.
Add icon Image :
Ce bouton vous servira a ajouter votre image de votre quête qui apparaitra dans votre journal de quête a gauche du nom de la quête.
Quest Conditions :
Cette outil créer différente combinaison de condition qui influenceront les dialogue contenue dans la quête en particulier. Par exemple, insérez une condition afin d’éviter que les gobelins nous affiche un message de bienvenue du genre « Vous avez des main de guérisseur ! » juste avant qu’il commence a nous trancher a coup de hache.
View Filtered Dialogue Window
Ce bouton ouvre la fenêtre de filtreur de dialogue. Elle vous sera très utile puisqu’elle vous permet de regarder les dialogues par quête, par PNJ ainsi que par quête et PNJ. En gros, elle vous permettra de savoir qui dit quoi, quand, où et pourquoi.
Recompile All Result
Ce bouton sert a recompiler tous les script de tous les quêtes. Pas uniquement celle sélectionner. Apparemment, se serais un bon outil de débogage, mais vaudrais l’éviter. On m’a conseillé fortement de ne pas toucher a se bouton. Je ne sais toujours pas qu’es ce qu’il fait de si mauvais, mais je n’essaierais surtout pas.
Export Quest Dialogue :
Celui-ci, permet d’exporter tous les quêtes d’Oblivion dans un fichier format texte qui se situera dans le dossier d’oblivion. Le format texte peut aussi être utilise pour en importer.
Quest Stage :
Cette partie est la partie importante des quêtes. L’étape 10 des quêtes que vous allez voir dans la plupart des quêtes, ne son en aucun cas le commencement de la quête. Certaine quête seront cochez comme étant une quête qui commence au début lorsque l’on créer notre personnage. Mais vous aurez surement remarqué que la quête n’est pourtant as activé lorsque vous sortez de la prison. C’est simplement qu’un script y est ajoute et qu’a environ chaque 5 secondes, le script regarde si l’objectif demander serait atteint afin de commencer la quête en question.
Quest Stage Index :
Chaque étape son numéroter de 1 a 255.
Chaque étape que vous ajouter, il serait mieux de les faire par bond de 10.
Mais pourquoi par bon de 10 et pas de 1 ? (1, 2, 3…)
Simplement parce que lorsque l’on fait des quêtes, ils nous arrive de rajouter des stage afin d’arranger des bug ou simplement en rajouter un pour que la quêtes soit mieux structurer. Dans ses cas si, ajouter des étapes par bon de 1 nous empêche de rajouter un étape car il nous es pas permit de mettre des chiffre a virgule (1,5). C’est donc pourquoi que nous les feront en bond de 10 pour que l’étape ajouté soit à 15.
Quest Stage Items:
Les objets des stages sont une sorte d’instruction que vous donner aux étapes de votre quête. L’objet de quête dit que lorsque vous aurez atteint l’étape choisie, il fera tout sa. Si cela correspond a votre quête, vous n’êtes pas obliger de les remplir. C’est surtout le cas lorsque nous voulons simplement ajouter de nouveaux dialogues.
Log Entry :
Cette boite de texte vous servira à écrire le texte des étapes qui apparaitra dans le journal de quête du joueur.
Result Script :
Les commandes de scripts seront activées lorsque les objets d’étape seront appliqués.
Conditions :
Les conditions doivent être vraies pour que les objets des étapes de quêtes soient appliqués.
Complete Quest :
Si cette case est coche, une fois l’étape compléter, la quête sera diriger dans la section des quêtes terminer.
A noter que la quête sera toujours active et que vous aurez à utiliser la commande de script
« StopQuest » afin de la désactiver pour de bon.
Export Quest Stages
Tout le texte des conditions ainsi que celle des étapes de quête seront exporté dans un fichier texte avec possibilité de réimportation. (File Import Quest Stage)
Note : Eviter d’importer. Tescs plante au bureau.
Quest Target :
Cette onglet permet d’ajouter un marqueur de carte (Map Marker) pour vos quêtes afin d’aider les joueurs à trouver la location du PNJ ou de la structure demander. Tout dépendant des conditions, plusieurs marqueurs peuvent apparaitre en même temps lors de votre quête. Tous les marqueurs seront affichés si le joueur a atteint les conditions.
Target Ref :
La cible apparaitra lorsque vous l’aurez choisie. Se sera là où le marqueur apparaitra.
Condition :
Le marqueur de carte apparaitra seulement si le joueur a atteint cette ou ses conditions.
Select Reference in Render Window
Permet de choisir la référence avec la fenêtre du rendu. Le curseur sera blanc lorsque la référence sera correcte (Référence correct : Porte, Coffre, PNJ etc.) Sinon, le curseur sera rouge.
Cell & Ref
Permet de choisir la référence de la cellule automatiquement dans la liste.
Compass Markers Ignore Lock
Si cette case est cochez, le marqueur évitera les portes qui sont verrouillé. Sinon, il prendra le chemin le plus cour même si les porte sont verrouiller.
Topics:
Quand vous activer une conversation avec un PNJ, le programme traverse les références des dialogue du PNJ pour décider se que le PNJ va vous dire.
Tous les dialogues commencent avec un accueil.
Le topic est utilisé lorsque le joueur entre en dialogue avec le PNJ. C’est donc l’accueil qui entre en jeu. L’accueil est gérer par les conditions. Le menu qui apparait dans le coter gauche de l’écran, est lié au topic. Vous pouvez créer de nouveau dialogue de topic en modifiant et ajoutant de nouveau topic. Mais lorsque vous ajouterez vos propre topic, il faudra bien prendre soin de mettre les conditions nécessaire afin d’éviter que tout les personnages du jeu aie leur dialogue changer par le votre. Nous pouvons aussi lié des topics en se servant de « Add Topics » et de « Choices » afin de créer des dialogues structure. Tout le reste des dialogue parle en dehors des menu de topic sont gérer par d’autre onglet, en particulier celle de Conversation.
Conversation
Une conversation est composé de plusieurs discoure et donc utiliser lorsque deux ou plusieurs PNJ se parlent entre eux. Toutes les conversations aléatoires utiliser lorsque les PNJ se parlent entre eux, sont stocker comme étant topic mais lister sous l’onglet conversation.
Par exemple, le topic de « Au Revoir ». Celle-ci est stocker sous l’onglet Conversation mais pas celle du topic et est utiliser lorsque le Menu du topic est fermer.
Les structures utilisées lors des conversations aléatoires des PNJ sont :
Hello:
Toutes les conversations au hasard commencent par un Hello. Le Hello doit impérativement avoir la boite « Link From » vierge. Ceci va vouloir dire que ce sujet commence la conversation.
InfoGeneral:
Se sujet contient la fois les conversations diverse des PNJ mais aussi celle des rumeurs (Rumour). Lorsque vous demanderai au PNJ à propos d’une rumeur, il vous en sortira une aléatoire qui durera 24h. Donc pendant 24h, il vous dira toujours la même rumeur.
GoodBye
Toutes les conversations aléatoires ainsi que lorsque le joueur quitte le menu des dialogues, seront terminées par le GoodBye mise a part si elle est termine par un autre sujet ayant la case GoodBye coche.
Voila se qui boucle la théorie pour l’instant. Je vous ai montré le plus important. Pour se qui est des autres onglets, ils seront inutile a moins que vous créer un super gros mods qui change tous les dialogue du jeu. Si cela est le cas, vous saurez sans doute quoi faire si vous maitriser bien les dialogue, conversation etc.