Solutions - "État d’urgence", par Nazgul le 22/01 à 22:02
En sortant du bâtiment, vous rencontrerez Tolfdir qui vous informera que l’archimage est à priori mort et qu’il se passe quelque chose d’inattendu à Fortdhiver… Des « anomalies magiques » ont conquis le village, des sortes de spectres qu’il vaut faut au plus vite éliminer ! Attention, ces bestioles sont assez dangereuses en nombre… Mon petit conseil du jour c’est de rester en haut des escaliers du pont d’accès à l’académie, afin d’éviter d’en affronter plusieurs en même temps.
Ces ruines risquent de représenter
pour vous un sacré défi...
Une fois les dix spectres éliminés, retournez voir Mirabelle. Elle vous demandera de vous rendre au plus vite au labyrinthe pour récupérer le bâton de Magnus et vous offrira par la même occasion l’amulette de Savos Aren qui booste votre mana de 50pt. Rendez-vous donc dans ce lieu éloigné, attention il y a pas mal de trolls de glace dans le coin.
Petite nouveauté :
un dragon squelettique !
Une fois devant l’entrée, vous aurez la surprise d’y trouver le fantôme de Savos Aren, accompagné de plusieurs membres de la guilde ! Suivez les à l’intérieur, vous arriverez assez vite dans une salle où vous allez devoir affronter un dragon squelettique accompagné d’une petite troupe de squelettes, dont certains lanceurs de sort ! Si vous avez vraiment du mal, vous pouvez aller vous planquer derrière le premier pilier à gauche où est accrochée une lanterne, vous pourrez alors dégommer tranquillement le dragon à coup de sorts.
Une fois le combat terminé, reprenez votre progression pour arriver dans l’abîme du labyrinthe. Là , jetez un œil sur votre droite en rentrant, il y a un coffre caché. Prenez à droite, combattez l’esprit de glace et faites fondre la porte d’où il vient à l’aide d’un sort de flamme (si vous n’en connaissez pas il y a un livre de sort pour ça juste à côté). Derrière éliminez les quelques draugrs et descendez. Au premier palier vous trouverez un autel d’enchantement ainsi qu’un d’alchimie, et quelques petits trésors toujours bon à prendre. Descendez encore, traversez le pont et quand vous vous retrouvez dans la pièce avec des bibliothèques, prenez le tunnel juste à côté. Descendez dans l’eau et allez à droite pour cueillir un nirnroot, et à gauche pour continuer !
Par la suite, une voix vous parlera régulièrement, et aura la fâcheuse tendance de vous vider de votre mana à chaque fois… Déverrouillez la porte de fer en face pour aller fouiller quelques coffres au passage, ou prenez directement à droite. Vous arriverez dans une sorte de petite arène avec un troll à combattre. Petit rappel au cas où : n’hésitez pas à abuser des sorts de feu, ils n’aiment vraiment pas ça ! Progressez de nouveau pour arriver un peu plus loin dans un cimetière où se trouvent des feux follets. Éliminez-les en priorité, parce que vous devrez ensuite vous battre contre une Lucereine (une liche) !
Vous croyez que c'est la petite copine
de Morokei ?
Profitez des tombes du cimetière pour vous cacher, le combat en terrain découvert peut être fatal. Quand elle sera à la moitié de sa vie, elle invoquera une troupe d’ombres, des spectres assez faciles à tuer mais qui peuvent vite vous surpasser par leur nombre, avec la liche conjuguée à leurs efforts. Essayez de ne pas perdre de vue cette dernière des yeux pour rester à l’abri d’elle, et éliminez au plus vite les ombres. Attention, ce n’est vraiment pas un combat facile bas niveau… Personnellement, étant niveau 12, j’ai dû m’y reprendre une bonne trentaine de fois. J’ai réussi en revenant sur mes pas et en bloquant la liche dans les escaliers à grands renforts d’éclairs et d’atronachs. Question ombres, y en a un petit paquet à tuer aussi…
Vous suivrez en parallèle le périple
dans les ruines de vos anciens
confrères de l'académie
Une fois la victoire acquise, la voix vous parlera à nouveau devant un mur de feu (le côté « je t’enlève toute ta mana dès que je te parle » devient vraiment insupportable d’ailleurs) duquel sortira un esprit de feu, de la rigolade après ce que vous venez de subir. Utilisez un sort de glace pour faire tomber le mur. Après une autre petite retrouvailles avec vos copains fantômes de l’académie, allez-vous fritter avec une nouvelle catégories d’ennemis : les draugrs et autres molosses en mode spectres.
Un peu plus loin un draugr délétère ainsi qu’un draugr forcené à combattre, et derrière la porte encore deux autres draugrs délétères. Essayez de ne pas l’approcher tout de suite si vous ne voulez pas avoir à combattre tout le monde en même temps. A la suite de ces combats, vous arriverez dans la Tribune du Labyrinthe. Après quelques draugrs, fouillez le coffre à gauche du socle sur lequel se trouve un livre de sort, il y a quelques trucs sympas à récupérer à l’intérieur, ainsi que dans la coupole en fer après les escaliers. Prenez garde par la suite aux gemmes spirituelles. Pour vous protéger d’elles, utilisez le sort de barrière appris grâce au livre pour vous en approcher et les prendre. Montez les escaliers et allez dans le tunnel en face (si vous prenez les escaliers à gauche, il y a quelques coffres à fouiller plus haut).
Un seigneur Draugr, troisième boss
de ces ruines
Dans la cellule à droite avec la grille verrouillée, vous pourrez récupérer le casque draugr d’ininflammabilité (résistance au feu de 40%) ainsi qu’un espadon de flammes nordique antique qui inflige 15pts de brûlure et un bouclier d’ébonite à gauche. Tout cela vous sera bien utile pour vaincre le boss à venir, un seigneur draugr ! Coriace le machin. Voir même trop. Surtout que là vous n’avez pas la possibilité de vous cacher de lui, puisqu’il viendra direct au contact… Pas terrible pour une quête de mage. Si vraiment vous êtes en galère, baissez temporairement la difficulté du jeu.
Sur le mur, un mot de pouvoir à apprendre (temps). Dans le couloir, faites attention aux ennemis entre les piliers. Ils n’attaqueront pas tout de suite, ils attendent que vous soyez dans la pièce. Histoire d’éliminer la mauvaise surprise, vous pouvez les attaquer directement, d’autant plus qu’ils n’ont pas tellement l’air de vouloir se défendre… Derrière la porte, votre destination finale.
Morokei, le boss ultime de
cette guilde !
Morokei, une liche surpuissante, est protégée par deux sorciers que vous devrez tout d’abord éliminer. Une fois ceci fait, balancez tout ce que vous avez sur Morokei ! Là , on est sur du bon gros défi, donc il ne va pas falloir y aller de main morte si vous comptez vous en sortir. Potions, parchemins, cris… Tout est bon à prendre. Un bon conseil tout de même : placez-vous à l’emplacement où se tenez le sorcier du haut, la liche ne vous y suis pas à priori, et vous devriez pouvoir la dégommer d’en haut (bon c’est pas gagné pour autant non plus). Sortez vos meilleures flèches pour l’occasion.
L'armure de Morokei,
un artefact puissant
Une fois mort, récupérez le bâton de Magnus ainsi que son armure, nommée également Morokei. C’est une armure légère donc pas top question protection, mais elle augmente la régénération de la magie de 100% ! Avant de partir, jetez un coup d’œil sous la cascade, y a un coffre. Grimpez les escaliers pour atteindre la porte qui vous permettra de sortir rapidement. Derrière, vous reverrez une dernière fois le fantôme de Savros, seul cette fois, et vous comprendrez alors que les deux spectres qui gardaient Morokei enfermé étaient en fait des mages de l’académie… Un peu plus loin, un dénommé Estormo, envoyé par Ancano, essayera de vous détrousser du bâton et de vous tuer par la même occasion. Faites-lui comprendre que vous n’avez pas affronté un dragon squelette, une Lucereine, un Seigneur Draugr et Morokei en personne pour le refiler au premier venu, d’autant plus qu’il ne vous posera aucun problème !
Allez, assez d’émotions pour aujourd’hui, retournez au plus vite à l’académie avec votre trophée entre les mains !