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Tutoriel - Votre Personnage, par SucreDeLune (27/08/07 - 16:02)

Ayé, le jeu Morrowind est installé, après plusieurs minutes d'attente et des screens à vous mettre l'eau à la bouche... Maintenant, c'est à vous de jouer. Les tableaux se succèdent et on vous demande des tas de trucs... Pas de panique, ce tutoriel est là pour vous aider à créer un personnage à votre façon...

I. Et ma tête (Alouette...)

Le choix se fait entre dix races, elles-mêmes divisées en deux sexes et plusieurs visages modulables au niveau de la chevelure. Certes, le choix est restreint mais il est là quand même...

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~ Argonien ~

Aussi l'aise dans l'eau que sur la terre ferme, les Argoniens du Marais noir sont parfaitement adaptés aux redoutables marécages de leur pays natal et bénéficient d'une immunité naturelle contre les maladies et le poison. Les femmes sont hautement intelligentes et douées pour la magie. Plus agressifs, les mâles sont des chasseurs nés, furtifs, vifs et agiles. S'ils se montrent toujours réservés à l'égard des étrangers, les Argoniens protègent par contre farouchement ceux avec qui ils se lient d'amitié.

Spécial : Résistance aux Maladies # Immunité contre le poison # Respiration aquatique

Bonus au Talent : Alchimie [5] # Athlétisme [15] # Illusion [5] # Armure Intermédiaire [5] # Mysticisme [5] # Lance [5] # Combat sans Armure [5]



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~ Bréton ~

Passionnés et excentriques, tétus et intelligents, les Brétons sont des individus hauts en couleurs et passionnés de poésie qui ressentent un lien étroit et inné avec la magie et le surnaturel. La plupart des ensorceleurs de légende sont natifs de leur province de Hauteroche. Tous comprennent instinctivement le fonctionnement de la magie et de l'alchimie, et ils bénéficient également d'une résistance innée aux sorts destructeurs ou visant à contrôler autrui.

Spécial : Bonus de Magie # Résistance à la Magie # Peau de dragon

Bonus au Talent : Alchimie [5] # Altération [5] # Illusion [5] # Invocation [10] # Mysticisme [10] # Guérision [10]




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~ Elfe des Bois ~

Les Elfes des bois sont regroupés en divers clans occupant les forêts occidentales du Val-Boisé. Considérés comme des barbares par les Elfes noirs et les hauts Elfes, ils sont aussi vifs sur le plan mental que physique. Couplé à une grande agilité naturelle, leur sens de la curiosité en fait d'excellents éclaireurs, agents et voleurs. Mais ils sont d'abord et avant tout connus pour leur adresse au tir à l'arc; il n'existe pas de meilleurs archers sur tout le continent.

Spécial : Langage des Animaux # Résistance aux Maladies

Bonus au Talent : Acrobatie [5] # Alchimie [5] # Armure Légère [10] # Précision [15] # Discrétion [10]




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~ Elfe Noir ~

Si tout le reste de l'empire les appelle Elfes noirs, ils se donnent le nom de Dunmers dans leur province de Morrowind. Comme leur nom l'indique, ils ont la peau sombre et les yeux rouges. Leur intellect et leurs grandes qualités athlétiques (force et agilité en font d'excellents guerriers ou ensorceleurs. Sur le champ de bataille, ils sont connus pour leurs unités d'escrimeurs, d'archers et de mages de guerre. Peu souriants, ils ne font guère confiance aux autres, pour lesquels ils n'ont que du mépris.

Spécial : Gardien Ancestral # Résistance au feu

Bonus au Talent : Athlétisme [5] # Armure Légère [5] # Précisions [5] # Destruction [10] # Mysticisme [5] # Lame Courte [10]




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~ Haut Elfe ~

Les hauts Elfes considèrent leur culture comme la plus civilisée de Tamriel, et il est vrai que la langue impériale, le tamriellique, est un dérivé de l'ancien aldméri, et que les arts et sciences d'aujourd'hui s'inspirent souvent de la tradition des hauts Elfes. Agiles, intelligents et animés d'une grande volonté, ils sont généralement doués pour tout ce qui touche à la magie. Ils disent souvent que la perfection de leur physique les rend bien plus résistants aux maladies que les "races inférieures".

Spécial : Bonus de Magie # Résistance aux Maladies # Vulnérabilité à la Magie # Vulnérabilité au feu # Vulnérabilité au froid # Vulnérabilité à la foudre

Bonus au Talent : Alchimie [10] # Altération [5] # Illusion [5] # Invocation [5] # Destruction [10] # Enchantement [10]



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~ Impérial ~

Les natifs de la province de Cyrodil se reconnaissent à leur langage châtié et à leur grande éducation, mais aussi à la discipline et à l'entraînement de leurs armées. Moins imposants physiquement que les autres races, les Impériaux sont d'habiles marchands et diplomates, ce qui leur a permis, avec leur infanterie légère, de prendre le dessus sur toutes les autres nations afin de fonder leur empire.

Spécial : Etoile de l'Occident # Voix de l'Empereur

Bonus au Talent : Arme Contondante [5] # Combat Mains Nues [5] # Armure Légère [5] # Lame Longue [10] # Marchandage [10] # Eloquence [10]



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~ Khajiit ~

Les Khajiits d'Elsweyr sont d'aspect très varié, puisque certains ressemblent aux Elfes, tandis que les Cathay-Rahts et les Senche-Tigres sont plus proches du félin. Intelligents, vifs et agiles, les Suthay-Rahts sont les plus nombreux en Morrowind. Les Khajiits ont un faible pour les sucreries, et plus précisément pour la drogue appelée skouma. Ils préfèrent se battre à coups de grilles plutôt qu'à l'aide d'armes artificielles. Leur agilité et leurs talents d'acrobate en font des voleurs hors du commun.

Spécial : Vision nocturne # OEil d'Effroi

Bonus au Talent : Acrobatie [15] # Athlétisme [5] # Combat Mains Nues [5] # Armure Légère [5] # Sécurité [5] # Lame Courte [5] # Discrétion [5]



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~ Nordique ~

Agressifs et téméraires, les Nordiques de la province de Bordeciel ont également un solide sens du commerce et un grand esprit d'entreprise. Forts, vaillants et obstinés, ils sont connus pour leur incroyable résistance au froid, fut-il magique. La violence fait partie intégrante de leur mode de vie et contribue grandement à l'habileté qu'ils montrent dans le maniement de nombreuses armes et le port de l'armure. Quand le combat s'engage, ils se ruent sur l'adversaire avec une joie qui fait peur à voir.

Spécial : Immunité contre le Froid # Résistance à la foudre # Guède # Poing du Tonnerre

Bonus au Talent : Hache [10] # Lance [5] # Lame Longue [5] # Armure Lourde [5] # Arme Contondante [10] # Armure Intermédiaire [10]



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~ Orque ~

Ces humanoïdes des monts de Wrothgarian et de la Queue du Dragon sont connus pour leur grand courage et leur résistance aux caprices du sort, lequel n'a pas pour habitude de les épargner. Les guerriers orques en armure lourde sont parmi les meilleurs combattants de l'empire. Les autres races les considèrent comme des créatures barbares et cruelles, mais la société orque n'a pas que des mauvais côtés, comme le montrent la grande loyauté unissant les membres des tribus et l'égalité des sexes qui y règne.

Spécial : Berserker # Résistance à la magie

Bonus au Talent : Armurerie [10] # Hache [5] # Parade [10] # Armure Lourde [10] # Armure Intermédiaire[10]



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~ Rougegarde ~

Les rougegardes de Lenclume sont les meilleurs combattants de Tamriel. Ils ont la peau sombre, les cheveux drus et semblent nés pour se battre, mais leur fierté et leur indépendance en font de piètres soldats de rang; des professions telles qu'éclaireur ou aventurier leur conviennent bien mieux. En plus de leurs affinités culturelles pour de nombreux types d'armes et d'armures, ils bénéficient d'une bonne constitution et d'une grande vivacité.

Spécial : Poussée d'Adrénaline # Résistance aux Maladies # Résistance au poison

Bonus au Talent : Athlétisme [5] # Hache [5] # Arme Contondante [5] # Armure Lourde [5] # Lame Longue [15] # Lame Courte [5]




II. Les Etoiles s'en mèlent...

Outre votre tête, vous devez choisir votre signe astrologique parmi 13 choix.

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L'Amant

Veau de lune [Agilité Fortifiée]
Baiser de l'Amant [Paralysie de 60 secondes; Réduction de Fatigue de 200 pts sur soi]







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L'Apprenti

Sang Elfe [Multiplicateur de Magie fortifié; Vulnérabilité à la Magie à 50%]








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L'Atronach

Feu des Entrailles [Absorption de sort de 50 pts; Multiplicateur de Magie Fortifié; Magie suspendue]








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L'Ombre

Ombre de Lune [Invisibilité de 60 secondes]








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La Dame

Faveur de la Dame [Personnalité Fortifiée]
Grâce de la Dame [Endurance Fortifiée]







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La Tour

Nez de Mendiant [Détection des animaux 200 pieds, 60 secondes; Détection des enchantements 200 pieds, 60 secondes; Détection des clés 200 pieds, 60 secondes]
Clef de la tour [Ouverture de 50 pts]






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Le Destrier

Aurige [Rapidité fortifiée]








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Le Guerrier

Sort de Guerre [Attaque fortifiée]








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Le Mage

Fée [Multiplicateur de Magie Fortifié]








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Le Rituel

Mot de bénédiction [Renvoi des morts-vivants 100 pts, 30 secondes]
Don de Mara [Regain de Santé de 100 pts]







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Le Seigneur

Nature du Troll [Vulnérabilité au feu 100 %]
Sang du Nord [Regain de Santé 2 pts, 30 secondes]







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Le Serpent

Etoile de la malédiction [Poison 3 pts sur 30 secondes; Réduction de Santé 1 pt sur 30 secondes sur soi]








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Le Voleur

Sens du danger d'Akavir [Sanctuaire, 10 pts]







Tutoriel - Votre Classe, par SucreDeLune (11/09/07 - 14:14)

Dans Morrowind, votre classe, c'est un peu votre métier, ce qui vous correspond et fait de vous ce que vous êtes.

En début de partie, vous serez amenés à choisir une classe, ou à en créer une qui serait appelée "Aventurier".



Image Acrobate :

Spécialisation : Discrétion
Qualités Primaires : Agilité et Endurance
Talents Majeurs : Acrobatie, Athlétisme, Précision, Discrétion, Combat sans Armure
Talents Mineurs : Eloquence, Armure légère, Combat à mains nues, Altération, Lance

Les acrobates sont en réalité des cambrioleurs de haut vol. Ces voleurs se reposent sur leur discrétion pour éviter de se faire repérer, et sur leur ruse et leur rapidité pour échapper à la garde le cas échéant.



Image Agent :

Spécialisation : Discrétion
Qualités Primaires : Personnalité et Agilité
Talents Majeurs : Eloquence, Discrétion, Acrobatie, Armure légère et Lame Courte
Talents Mineurs : Marchandage, Illusion, Combat sans armure, Invocation et Parade

Les agents sont des spécialistes du renseignement, formés à jouer différents rôles pour approcher leur cible. Mais ils savent également se défendre au besoin. Farouchement indépendants et habitués à opérer seuls, ils agissent pour le compte d’un supérieur hiérarchique, au nom d’une cause ou encore pour des raisons qui ne regardent qu’eux.



Image Archer :

Spécialisation : Combat
Qualités Primaires : Agilité et Force
Talents Majeurs : Précision, Lame Longue, Parade, Athlétisme, Armure légère
Talents Mineurs : Combat sans armure, Armure intermédiaire, Discrétion, Lance, Guérison

Les archers sont des combattants spécialisés dans l’affrontement à distance et les déplacements rapides. Leurs manœuvres incessantes et leur habileté à l’arc leur permettent de maintenir l’ennemi loin d’eux jusqu’à ce qu’il soit suffisamment affaibli, après quoi ils l’achèvent au contact.



Image Assassin :

Spécialisation : Discrétion
Qualités Primaires : Rapidité et Intelligence
Talents Majeurs : Discrétion, Précision, Armure légère, Lame courte, Acrobatie
Talents Mineurs : Sécurité, Athlétisme, Parade, Lame longue, Alchimie

Les assassins sont des tueurs professionnels faisant confiance à leur discrétion et à leurs grandes facultés de mouvement pour s'approcher de leur cible sans se faire repérer, après quoi ils l’exécutent à l’aide d’une arme de jet ou, s’il leur faut opérer au contact, d’une arme de petite taille. Malgré la profession qu’ils ont choisie, certains agissent pour une noble cause.



Image Barbare :

Spécialisation : Combat
Qualités Primaires : Rapidité et Force
Talents Majeurs : Hache, Armure intermédiaire, Arme contondante, Athlétisme, Parade
Talents Mineurs : Acrobatie, Combat sans armure, Précision, Armure légère, Armurerie

Les barbares sont de fiers guerriers des plaines ou des montagnes. Les civilités ne sont pas leur fort et ils se montrent souvent brutaux et directs. Avides d’actes d’héroïsme, ils excellent dans les combats d’homme à homme.



Image Barde :

Spécialisation : Discrétion
Qualités Primaires : Personnalité et Intelligence
Talents Majeurs : Eloquence, Alchimie, Acrobatie, Lame longue, Parade
Talents Mineurs : Marchandage, Sécurité, Enchantement, Illusion, Armure intermédiaire

Les bardes sont des conteurs et des gardiens du savoir. Ils recherchent l’aventure pour les connaissances qu’elle leur apporte, faisant confiance à leurs armes et à leurs sorts pour les protéger contre tous les dangers.



Image Mage de Guerre :

Spécialisation : Magie
Qualités Primaires : Force et Intelligence
Talents Majeurs : Altération, Destruction, Invocation, Hache, Armure lourde
Talents Mineurs : Mysticisme, Alchimie, Enchantement, Lame longue, Précision

Les mages de guerre sont des magiciens portés sur les sorts de destruction. Revêtus d’une lourde armure et capables de se défendre l’arme à la main, ils maîtrisent une magie moins diversifiée que les autres lanceurs de sorts et se battent en faisant appels aux élements et en invoquant diverses créatures.



Image Croisé :

Spécialisation : Combat
Qualités Primaires : Agilité et Force
Talents Majeurs : Arme contondante, Lame longue, Destruction, Armure lourde, Parade
Talents Mineurs : Guérison, Alchimie, Armure intermédiaire, Armurerie, Combat mains nues

Tout guerrier en armure possédant des pouvoirs magiques et agissant au nom d’une noble cause peut se dire croisé. Les croisés ont pour mission de faire le Bien. Traquant monstres et individus malfaisants, ils s’enrichissent tout en débarrassant le monde des forces du Mal.



Image Guérisseur :

Spécialisation : Magie
Qualités Primaires : Volonté et Personnalité
Talents Majeurs : Guérison, Mysticisme, Altération, Combat mains nues, Eloquence
Talents Mineurs : Illusion, Arme contondante, Armure légère, Alchimie, Combat sans armure

Les guérisseurs sont des lanceurs de sorts ayant prêté serment de secourir les malades et les blessés. Quand ils se sentent menacés, ils se défendent avec raison, préférant mettre leur adversaire hors de combat et ne le tuant qu’en dernier recours.



Image Chevalier :

Spécialisation : Combat
Qualités Primaires : Force et Personnalité
Talents Majeurs : Lame longue, Hache, Eloquence, Armure lourde, Parade
Talents Mineurs : Guérison, Armurerie, Enchantement, Marchandage, Armure intermédiaire

Les chevaliers sont des guerriers civilisés, nés de famille noble ou qui se sont distingués en tournoi ou sur le champ de bataille. Sachant lire et écrire, ils suivent les règles de la courtoisie et le code de la chevalerie. Ils étudient l’art de la guerre, mais aussi ceux de la magie et de la guérison.


Tutoriel - Comment ça marche Morrowind ?, par SucreDeLune (23/02/08 - 22:55)

Dans ce tutoriel, je voudrais vous expliquer comment sont agencés les différents blocs du menu du jeu, accessible par le clic droit de la souris :)

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Bloc 1 : Fiche d'identité

Voyons le premier bloc, celui en haut à gauche :)

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1. Votre prénom est en haut du bloc. C'est celui que vous avez choisi au début du jeu. Ici, mon personnage s'appelle donc Mysery.

2. La Santé est votre vie. Le premier chiffre est votre vie actuelle et le second celle maximum que vous pouvez atteindre. Si ce chiffre atteint 0, vous êtes mort^^ La magie fonctionne de la même façon. Si vous avez 0 de magie, vous ne pourrez plus lancer de sort. Pour la fatigue, lorsque vous êtes à 0, les points se déduisent sur votre vie.

3. Votre niveau est votre progression, c'est un peu la synthèse pour savoir où vous en êtes. Le niveau se crée en augmentant un de vos talents principaux. La race est celle que vous avez choisi au début du jeu, de même que la classe.

4. Les Talents principaux sont au nombre de 5. Dès le début du jeu, ils seront les plus élevés. Au bout de 10 talents principaux augmentés, vous gagnez un niveau.

5. Les Talents secondaires sont également au nombre de 5 et aussi choisis au début du jeu. Ils augmentent moins rapidement le niveau :)

6. Les Talents divers sont ceux que vous n'avez pas choisi du tout et qui sont vraiment bas (10 voir 5). Ils n'interviennent pas du tout dans l'augmentation de votre niveau général.

7. Voici la liste de vos caractéristiques. Elles sont chacune associées à des talents et favorisent l'amélioration de ceux-ci.

Bloc 2 : La carte

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8. C'est le nom de l'endroit où vous vous trouvez. Si vous êtes à l'extérieur, il s'agit de la région, de la ville. Si vous êtes en intérieur : le nom de la grotte, maison, tombeau ou encore pièce.

9. Une vue générale ou le plan de l'endroit où vous êtes. Survolez avec le curseur les carrés jaunes : il s'agit d'une localisation.

10. Cliquez sur MONDE pour atteindre la carte du Monde, soit une vue à une échelle plus grande de l'île. Cliquez sur LOCAL pour retrouver à la vue zoomée.

Bloc 3 : L'inventaire

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11. Ceci est le nom de ce que vous tenez entre les pattes.

12. Voici tout ce que vous avez dans votre ptit sac à dos. Ce qui est encadré est ce que vous portez sur vous (armures, armes, vêtements, amulettes,...). Les petits chiffres en indice vous informent sur la quantité de cet objet que vous avez dans votre inventaire.

13. La représentation de votre personnage se trouve ici. C'est vouuuus ! Vous êtes beau hein ? Pour ce qui est du chiffre en bas, l'armure, c'est en gros le total de protection que vous portez sur vous. Si vous avez une armure complête, ce chiffre sera au maximum.

14. La barre bleue est le maximum de poids que vous pouvez porter. Au delà, il faudra vous séparer d'une de vos 5 épées en ébonite :roll: car vous ne pourrez plus faire un seul pas.

15. La barre rouge est votre vie, celle bleue votre magie et la vert votre fatigue. Le premier carré est votre arme dans votre main et le second votre sort sélectionné. Les barres rouges en dessous des carrés sont pour l'arme son état général (si elle est abimée ou pas) et pour le sort, le nombre de fois encore que vous pourrez le lancer (suivant votre barre de magie...)

16. Choisissez ici le type d'objets que vous souhaîtez voir apparaître dans l'inventaire.

Bloc 4 : Le coin Magie

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17. Le nom du sort sélectionné, donc celui que vous lancerez la prochaine fois.

18. La liste des effets sur vous, soit grâce à un objet, un sort ou une grâce d'un sanctuaire.

19. La liste des pouvoirs, généralement obtenus grâce à votre signe astro. Ils ne peuvent être utlisés qu'une fois par jour et n'entament pas votre barre de magie.

20. Voici la liste des sorts que vous avez appris. Soit en les créant, soit en les achetant. Le coût est ce que cela enlèvera de votre barre de magie et la chance, c'est si ça va marcher ou pas... Ce chiffre dépend de votre niveau dans la maison dans laquelle s'inscrit le sort (destruction, mysticisme, ...).

21. Le petit carré répond au 18. de tout à l'heure alors que le carré à côté est une vision miniature de la carte locale.

Voila, nous avons fini pour le menu clic droit :)

Petites précisions diverses : Quand votre niveau sera à 10/10 pour son augmentation, il faudra alors dormir dans un lit pour vraiment passer un niveau. Dès lors, on vous demandera de répartir 3 points sur vos caractéristiques. Comment savoir quelles caractéristiques seront touchées ? Ce seront celles associées aux talents qui auront servie à atteindre les 10/10 pour votre niveau. Pas compris ? Je donne un exemple ^^ Je suis au niveau 3. Dans mes talents principaux, j'ai Destruction, Lame Longue, Eloquence, Armure Lourde et Parade. J'augmente 4 fois Destruction, 2 fois Lame Longue, 2 fois Eloquence, 1 fois Armure Lourde et 1 fois Parade. Destruction est associé à la Volonté, Lame Longue à la Force, Eloquence à la Personnalité, Armure Lourde à l'Endurance et Parade à l'Agilité. De ce fait, il me sera proposé d'augmenter de 4 points ma volonté, de 2 ma force, de 2 ma personnalité, de 1 mon endurance et de 1 mon agilité. Bien sûr, je n'ai le droit qu'augmenter 3 de cette liste :)