-:: Solutions ::-
Thèmes :
Morrowind (
188 )
Morrowind (
132 )
Tribunal (
20 )
Bloodmoon (
24 )
Informations sur les Solutions
- Il y a
488 solutions en tout sur Tamriel.fr
- Il y a
188 solutions concernant Morrowind et ses extensions sur Tamriel.fr
- Sur ces solutions ont été postés
113 commentaires
- Le dernier commentaire a été posté sur
News du 06/05/08 par
garsgouille , le 15/12/2016 Ã 20:12
-:: Divers ::-
Rechercher sur Tamriel.fr :
Tamriel.fr - Les Solutions : Morrowind, Mages
Tamriel.fr - Les Solutions : Morrowind, Mages
Guilde des Mages de Balmora, par SucreDeLune (27/08/07 - 20:07)
Mais où est la Guilde des Mages à Balmora ? Très simple... En arrivant, vous avez sur votre droite l'Echassier des Marais. Il suffit de prendre la rue juste devant vous en entrant dans la ville. A droite, vous aurez la Guilde des Mages, reconnaissable par son écusson avec un oeil :
Pour les premières missions, il vous faudra rencontrer Ajira, Khajiite, qui se trouve au plus bas niveau de la maison, dans la pièce du fond.
Quête 1 : La Cueillette des Champignons
Ajira vous demandera d'aller chercher divers champignons que vous récolterez du côté de Seyda Nihn : Russule phosphorescente, Girolle virulente, Hypha facia, Coprin violet.
Quête 2 : Trahison
Ensuite, Ajira vous parlera d'une vieille guerre entre Galbedir et elle. Elle vous poussera à aller remplacer dans le bureau de ce dernier une gemme spirituelle par une fausse. Pour cette quête, il vous faudra attendre que Galbedir arrive dans la grande salle d'en bas et vous pourrez aller interchanger les objets sans problème.
Quête 3 : La Cueillette des Fleurs
Bon les quêtes au début sont un peu rabâchées et "bateau" mais bon... Il vous faut trouver les fleurs suivantes : Kanet Dorée, Pétales de Fleurs de Roche, Anthère de Saule et Bruyère. Vous les trouverez toutes sur la gauche en sortant de Balmora, après la colline, en longeant la petite rivière. Il vous faudra traverser le pont pour trouver des Pétales de Fleur de Roche, reconnaissables à leur couleur bleue.
Quête 4 : La Jatte
Ajira vous demandera d'aller chercher une jatte en céramique. En sortant de la guilde des Mages, un marchand Khajiit à votre gauche sera heureux de vous en vendre une.
Quête 5 : Kleptomanie
Horreur ! Quelqu'un a volé les rapports qu'Ajira a fait avec les champignons et les fleurs que vous vous êtes décarcassé à aller chercher... Certes, Galbedir est soupçonné mais ça ne vous rendra pas les rapports pour autant. L'un se trouve à droite en sortant de la salle, sous l'armoire, l'autre se trouve au rez-de-chaussée, caché derrière les paniers.
A ce moment, Ajira n'aura plus de quêtes pour vous. C'est donc vers Ranis Athrys qu'il faudra vous tourner. Elle se situe juste à l'étage au-dessus.
Quête 6 : A propos de la Guilde
Pour aider la Guilde à remettre de l'ordre dans ses comptes, Ranis vous demander de persuader un Telvanni du nom de Llarar Béréloth de se joindre à la Guide (réside à Sulipund) et Manwe (Punabi) de payer sa cotisation à la Guilde. Pour se rendre à Punabi, sortez de Balmora et traversez les deux ponts. Une fois devant Fort Phalène, prenez la route vers Molag Amur, traversez un pont dwemer, passez devant des Ruines et continuez en restant toujours sur la route. Vous arriverez au bord d'un lac avec une vue sur la place forte de Marandus. Suivez les panneaux qui vous emmènent à Molag Amur. Au bout d'un chemin, vous trouverez d'abord Punabi, puis, un peu plus loin, Sulipund.
_
A Punabi, Manwe refuse mais un peu de corruption la fera changer d'avis. A Sulipund, suivez le couloir circulaire et montez au premier puis au second étage. Il faudra là aussi un peu de corruption pour que Llarar accepte.
Ranis vous offrira 4 potions Regain de Magie de qualité et 1000 Septims.
Quête 7 : L'Argonien
Ranis vous informe qu'un Argonien, qui se nomme Lui-Seul-Est-Là , traîne au Cercle du Mur du Sud. Il faudra vous y rendre pour qu'il cesse ses entraînements illégaux. Vous pourrez choisir de le laisser faire ou pas.
Quête 8 : Entraide
Il vous faudra emmener Itermérel à la Taverne Michemin, située à Pélagiad, en échange de quoi il vous donnera ses notes. Iterméral vous attend à l'auberge des Huits Plats, qui se trouve à droite en sortant de la guilde des Mages. Personnellement, j'entraine Itermérel en dehors de Balmora et je le tue dans un virage. Sur son corps, je prélève ses notes sur le Flux du Néant.
Quête 9 : Nécromancie
Ranis vous demande de vous rendre à Maar Gan où Tashpi Ashibael est censée pratiquer la nécromancie, condamnée par la Guilde des Mages. Il faut la tuer. Pour vous rendre à Maar Gan, prenez l'échassier jusqu'à Ald'Ruhn puis jusqu'à Maar Gan. Tashpi habite dans la maison à droite au pied de l'escalier qui mène au sanctuaire. Selon votre choix, vous pouvez soit la tuer, soit la laisser quitter le continent.
Ranis vous offrira 2 parchemins de Feu et 2 parchemins de Quatrième Barrière.
Quête 10 : Espionnage
Recherchez les Espions Telvannis au sein de la Guilde des Mages. Vous vous rendrez compte qu'il s'agit de la guilde des Mages à Vivec et vous allez parler à Trebonuis Artorius qui vous remet une lettre de recommandation venant de son conseiller. La lecture de cette lettre montre que l'espion n'est autre que le conseiller puisqu'il a écrit Acatto à la place d'Ocato...
Ranis vous offre 2 parchemins d'appel de Sainte Dorée et une Buveuse d'Ame.
Une fois le rang de Sorcier atteint, Ajira vous donne encore deux missions dites "Annexes".
Quête 11 : Le Bâton de Magnus
Ajira connaît l'existence d'un bâton magique : le bâton de Magnus, dans la caverne Assu, sur un flanc du Mont Kand. Ce mont se situe au Nord-Ouest de Molag Mar. Prenez l'échassier jusque Suran puis Molag Mar. Prenez les routes et suivez les panneaux jusqu'au Mont Kand. Faites le tour et cherchez une caverne qui ne porte pas de nom. Assu se situe à proximité. Il vous faudra chercher un chemin caché, perpendiculaire à la route sur laquelle vous vous trouvez.
Vous devrez tuer un Daedroth ensuite deux autres, puis Fistelle. Rejoignez la salle d'eau et remarquez qu'en haut, on vous agresse. Le problème, c'est que je ne sais pas léviter... Soit ! Je lance des boules de feu jusqu'à ce que la personne rende l'âme. Ensuite, je nage jusqu'à la petite montagne et récupère le bâton sur le corps mort.
A Suivre...
Guilde des Mages d'Ald'Ruhn, par SucreDeLune (24/09/07 - 16:21)
La guilde des Mages d'Ald'Ruhn se situe à gauche à l'entrée de la ville. C'est le premier bâtiment, vous ne pouvez pas le manquer.
Les missions sont délivrées par Edwinna Elbert, qui se trouve dans la salle au centre de l'édifice.
Quête 1 : Les Chroniques de Nchuleft
Edwinna vous demande d'aller chercher un livre dwemer, Les Chroniques de Nchuleft et vous donne 250 septims pour son obtention. Allez à Vivec grâce au voyage entre guildes et parlez à la guide des guildes de Vivec qui vous apprend que le livre pourrait se trouver aux Livres rares de Jobasha.
Pour vous y rendre, sortez de la guilde et de la place. Vous êtes dans le quartier étranger. Descendez d'un étage pour rejoindre les complexes inférieurs. Rendez-vous au centre (étage supérieur, ne descendez pas les escaliers) et prenez vers l'Ouest, vous verrez un couloir au centre. Allez tout droit puis à gauche. La boutique se trouve au fond.
__
Jobasha le Khajiit se trouve en bas. Achetez-lui le livre (un livre en un seul exemplaire, vert) et retournez à Ald'Ruhn par le biais de la Guilde des Mages.
Quête 2 : La potion de Sadrith Mora
Edwinna vous demande d'aller tout simplement à Sadrith Mora, auprès de Lézarde-A-L'Ombre-Des-Arbres qui lui doit une potion de Détection des Créatures. Faites simplement l'aller-retour. En échange, Edwinna vous donnera une potion d'Ombre de choix.
Quête 3 : Emprunter n'est pas voler
Edwinna vous demande d'aller emprunter à Sirilonwe, de la guilde des Mages de Vivec, son exemplaire du Chimarvamidium, sans vous faire prendre car sinon vous seriez banni de la guilde des mages. Edwinna vous dote de deux parchemins de Brise-Gonds d'Ondusi.
Allez à Vivec par le biais de la Guide des Guildes. Prenez à gauche, puis à droite. Ouvrez la porte, vous êtes chez Sirilonwe. Une autre porte se trouve dans la pièce. Entrez-y et refermez derrière vous. Grâce à un parchemin, ouvrez le coffre de Sirilonwe et prenez le livre.
Retournez à Ald'Ruhn et donnez le bouquin à Edwinna.
Quête 4 : Mystère à Maar Gan
Edwinna vous propose d'aller à Maar Gan dans la hutte de Huleen, pour voir ce qu'il s'y passe. Prenez l'échassier jusque Maar Gan puis sortez de la ville et allez au Sud-Est.
A l'intérieur, un galopin fond sur vous. Une fois tué, allez en bas et ouvrez la porte à Listien Bierles, apprenti d'Huleen.
Edwinna vous offre 2 parchemins de Seconde Barrière.
Quête 5 : Emprunter n'est pas voler II, le Retour du Livre
Allez rendre le Chimarvamidium à Sirilonwe, à Vivec. Edwinna vous donnerea une amulette d'intervention d'ALMSIVI et d'intervention divine.
Quête 6 : Le Tube Dwemer
Il faudra aller chercher un tube dwemer dans les ruines d'Arkngthunch-Sturdumz. Vous prendrez l'échassier jusque Khuul, puis vous irez au Sud-Ouest pour rejoindre Ald Velothi. Ensuite, allez à l'Ouest et suivez la côte.
Une fois dans les ruines, allez tout droit, montez les escaliers, allez au fond puis à gauche. Dans un lourd coffre dwemer, vous trouverez un tube.
Quête 7 : Rapport d'excavation
Edwinna attend les rapports d'escavation de son collègue parti aux ruines de Nchuleftingth. Vous trouverez ces ruines au Nord-Est de Suran.
Une fois entré, prenez à droite. Vous trouverez Sénilias Caduisus et sa fille Pania. Leur guide, Anès Vendu, a disparu avec les rapports.
Allez dans la pièce "Epreuve des Motifs" et tournez la dernière manivelle sur les engins à gauche. Elle vous ouvrira un couloir en face.
Ouvrez la porte puis tournez à droite. Tuez un spectre nain et vous découvrirez le corps d'Anès Vendu. Prenez le rapport et le livre.
Retournez voir Sénilias pour lui apprendre la nouvelle et rentrez à Ald'Ruhn.
Quête 8 : Les Ruines de Mzuleft
Mention des ruines de Mzuleft dans les rapports. Cette ruine se trouve au Sud Ouest de Dagon Fel. Il faudra ramener plans et schémas.
Allez à Sadrith Mora puis prenez le bateau jusque Dagon Fel. Une fois à Dagon Fel, partez au Sud Ouest, faites le tour de la colline et entrez par le Sud dans la vallée. Au fond, vous trouverez les Ruines.
Entrez dans la ruine. Un orc à tuer. Allez à droite en entrant. Un autre orc à tuer. Un schéma sur l'étagère à droite. Ouvrez la porte, encore deux orcs ! Sortez (rebroussez chemin) et prenez le couloir en face. Encore 2 orcs à tuer... Ensuite, prenez la porte de gauche et tuez encore 2 orcs. Vous avez nettoyé les ruines mais il n'y a rien d'autres à prendre
Quête 9 : La Mine d'Oeufs de Gnisis
Les mineurs de la mine d'oeufs de Gnisis ont déniché des ruines dwemers : les ruines de Béthamez. Edwinna vous propose d'aller chercher des plans et des schémas. Prenez l'échassier jusque Gnisis. La mine d'oeufs se trouve à l'Est, sur la colline. Une fois devant la porte, vous verrez que celle-ci est fermée. Le garde vous informe qu'il faut aller parler à Darius, qui se trouve à l'auberge Madach. Faitez vous engager dans la légion, enfilez votre armure et retournez auprès de Vatollia qui vous ouvrira la porte.
Une fois dans la mine, prenez à droite, montez les escaliers et prenez la porte à droite. Il y aura un orc et des soldars kwama à tuer puisque vous êtes entré dans la caverne où se trouve la reine kwama. Prenez la porte, tuez un fantôme et passez la rivière. Ensuite, prenez votre élan, sautez le ravin, ouvrez la porte, suivez le couloir et vous arriverez à Béthamez.
Il y aura un plan sur la table à gauche, mais rien d'autre...
A ce moment, vous aurez fini toutes les missions de la Guilde des Mages d'Ald'Ruhn.
Guilde des Mages de Sadrith Mora, par SucreDeLune (22/10/07 - 10:06)
Les quêtes de Sadrith Mora se font auprès de l'Argonien Lézarde-A-L-Ombre-des-Arbres, dans le complexe Serval.
Quête 1 : Bateau à prendre
Lézarde vous demande de conduire Tenyeminwe aux quais. Elle se trouve au Cercle de Muriel la Fripouille. Pour sortir du fort, sortez d'abord de la Guilde, puis descendez d'un étage, prenez le sanctuaire impérial et une porte à votre droite vous mènera dehors. L'auberge se trouve à la sortie du complexe Serval. Tenyeminwe vous attend à l'entrée, à l'intérieur. Suivez la route à l'intérieur de la ville et une fois à l'auberge qui marque l'entrée, sortez de Sadrith Mora.
Allez au quai et choisissez le bateau de droite. Tenyeminwe vous offrira un parchemin d'appel d'Atronach de Feu et un de Givre.
Quête 2 : Livre Rare
Lézarde voudrait se procurer un livre rare : Les Vampires de Vvardenfell, Volume II. Vous le trouverez aux livres rares de Jobasha, à Vivec, Quartier Etranger, complexes Inférieurs (voir solution Guilde des Mages d'Ald'Ruhn pour plus de détails). Le livre est rouge.
Lézarde vous offre 1000 Septims.
Quête 3 : Les Cendrais
Lézarde veut que vous lui arrangiez une rencontre avec une sage-femme cendrais. Il vous dévoile le camp des Ahemmusas. Pour vous y rendre, prenez un bateau jusque Tel Mora, puis Vos. Ensuite, prenez au nord.
La sage-femme (essayez les yourtes à gauche) Sinnammu Mirpal refuse de rencontre Lézarde mais elle accepte d'envoyer son apprentie, Minabi, qui se trouve actuellement dans le tombeau des Favel. Ce tombeau se trouve à l'Ouest du camp. Suivez donc la route qui part vers cette direction, passez les ruines daedriques et vous aboutirez au tombeau.
_
A l'intérieur, se trouve Minabi, qui accepte seulement si vous effectuez la tâche pour laquelle Sinnammu l'a envoyée ici. Ouvrez donc la porte derrière elle, tuez un squelette, ensuite un grand cadavre ambulant et un fantôme dans une autre pièce. Le fantôme était l'esprit de Kanit Ashurni. Retournez voir Minabi, puis Sinnammu, qui accepte.
Quête 4 : Nécromancie
Télura Ulver est une nécromancienne. Elle vit à Shal. Pour vous rendre à Shal, allez à Balmora et suivez la rivière Odaï jusque Hla Oad. Ensuite, prenez le pont de bois qui vous emmène sur la côté. Un autre pont mène à une petite île. Au derrière d'un monticule, vous trouverez l'entrée, au pied d'un marais.
_
A l'intérieur, tuez 2 squelettes et un Seigneur des Ossements. Télura se terre dans sa caverne.
Quête 5 : Âme de Goule
On vous demande de capturer l'âme d'une goule des cendres et on vous souffle qu'une base de la Sixième Maison se trouve pas loin d'ici, à Yakin.
Armé de vos bouts de papier (parchemins offerts gracieusement par Lézarde), entrez et vous trouverez une goule des cendres dès le début.
Quête 6 : La Bibliothèque Secrête
Lézarde voudrait que vous lui trouviez les Carnets de Galur Rithari. En demandant aux bouquinistes, dont Jobasha, vous apprenez qu'il existe une bibliothèque au Palais de la Justice.
Rendez vous dans ce Palais, et notamment aux bureaux de la garde.
Il y a deux bureaux différents et donc deux moyens d'entrer dans la bibliothèque. Dans un des bureaux, une trappe à 50 et dans l'autre, une à 75. Elles sont cachées sous les tapis.
Les carnets sont un livre rouge. Prenez le, on vous dira rien.
Léazrde vous offre l'Amulette du Putois.
Quête 7 : Qui va à la chasse...
Lézarde vous envoie donner une lettre à Trébonuis, Archimage de Vivec... pour que vous piquiez sa place. Vous êtes maintenant Archimage, le plus haut stade de la Guilde des Mages.
Il n'y a plus aucune mission
Le Bâton De Mage, par SucreDeLune (24/11/07 - 20:55)
Pour devenir Mage, il vous faut un bâton de mage. Soit vous en achetez un, à 5 000 Septims, soit vous allez chercher celui de Anirne, qui se trouve dans les cavernes de Sudh, à l'Ouest de Dagon Fel.
Une fois entrez, atteignez la salle d'eau et lévitez en haut à gauche. Prenez la porte à gauche. Lévitez sur la muraille et entrez. Tuez Anirne.
Guilde des Mages de Vivec, par SucreDeLune (01/02/08 - 08:02)
Je n'ai en effet pas fait la quête de ce cher Trebonius Artorius, prenant sa mission de disparition des nains comme une grosse blague pas franchement très drôle. Lorsque je suis devenue archimage (à sa place hahahahaha), il refusa de me parler. Or, il existait bien une solution à cette chère quête !
Visiteur, un membre de ce site et mon plus fidèle ange gardien, m'a informé de la solution de cette quête. Je le remercie vivement
Quête de Trébonius Artorius
Après que ce cher Trébonius vous ai délivré la quête, allez voir Edwinna à Ald'Ruhn, qui vous aidera sans le savoir au cours des missions qu'elle vous donnera. Vous récupererez trois livres dwemers :
Les jardins suspendus sur le cadavre du guide à Nchuleftingh L'oeuf du temps derrière la porte se trouve dans la salle du shéma Métaphysique divine est sous la table où se trouve le shéma
Comme il vous est impossible de traduire ces livres, allez voir Baladas à Gnisis ou le dernier nain dans le Pestarium de Tel Fyr. Vous obtiendrez en récompense des points de réputation et, je cite : "l'humiliation de Trebonus et la joie d'avoir aussi realisé un projet comme Edwinna ou Lezarde".
Merci encore visiteur !!!