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Paranoïa par
UNHOMMEUNVRAI , le 06/02/2018 Ã 21:03
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6 - Recommandation : Leyawiin, par Nazgul (15/10/07 - 20:00)
A Leyawiin, vous devrez parler à Agatha pour obtenir votre mission. Dagail est la responsable de la guilde, mais vous devrez vite retourner vers Agatha pour arriver à quelque chose... Vous devrez récuperer l'amulette de Dagail, la pierre de voyant, pour que Dagail retrouve des visions claires. Vous devrez parler aux autres membres de la guilde pour obtenir plus d'informations.
Dagail, la maitresse de la guilde de Leyawiin, quelque peu dérangée...
Allez donc parler à Kalthar, l'homme a la mine peu rassurante... Il fera preuve d'une certaine véhemence contre Dagail qu'il méprise car sa raison ne tient qu'à l'amulette... Il parlera même de son père, qui serait mort pour l'empire... Allez raporter ses paroles à Agatha. Elle vous demandera d'aller parler à Dagail de son père pour en savoir plus. Vous aurez alors la tâche d'aller au fort où se trouvait le père de Dagail, au Sud-Est de Leyawiin, au coeur de la Forêt Noire. Une fois arrivé au Fort Sangbleu, explorez le, tout en affrontant les bandits.
Le fort Sangbleu, l'ancien lieu de vie du père de Dagail
Vous devrez récuperer la clé de la dernière porte du fort sur le chef des bandits. Vous trouverez dans la salle plusieurs cadavres ainsi que un ou deux monstres... Eliminez les. Récuperez dans le cercueil de Manduin l'amulette, puis affrontez Khaltar qui voudra vous reprendre l'amulette, celui-ci voulant manipuler Dagail en la faisant chanter !
Les morts ne pourront plus reposer en paix dans les catacombes, vous allez devoir faire quelque peu de bruit...
Vous aurez besoin de la clé de Khaltar pour quitter ces ruines. Au retour, vous pourrez emprunter un raccourci en prenant la porte de gauche en sortant des catacombes, pour ressortir derrière une grille gardée (ou non, si vous l'avez déjà tué) par un bandit. Retournez ensuite à la Guilde pour rendre l'amulette et obtenir votre recommandation.
7 - Recommandation : Skingrad, par Nazgul (15/10/07 - 20:08)
La riante Guilde des Mages de Skingrad
Vous devez parler à Adrienne Berene pour cette recommandation. Elle vous demandera de retrouver Erthor, un membre de la guilde qui a disparu. Allez intérroger un membre qui vous dira que Erthor se trouve géneralement dans la grotte des Plats désolés, Druja vous en dira plus sur le sujet. Elle vous le montrera sur la carte puis vous apprendra que c'est Adrienne même qui a bannis Erthor là bas... Peu importe, rendez vous sur place, après avoir parlé à Adrienne qui vous donnera un sort de boule de feu peu puissant.
La riante Grotte des Plats désolés
Une fois sur place, tuez tout les zombies, jusqu'à tomber enfin sur Erthor. Il refusera de vous suivre tant que vous n'aurez pas éliminé tout les zombies de la grotte... Il vous demandera alors de vous suivre jusqu'à Skingrad... Retournez donc à la Guilde en sa compagnie, en évitant de le faire tuer en chemin par des bêtes sauvages ! Assistez à la retrouvaille d'Adrienne et Erthor, puis allez parler à Adrienne, elle vous donnera votre dernière recommandation !
8 - Un bâton de mage, par Nazgul (15/10/07 - 20:18)
Vous faites à présent partie de l'Université des Arcannes !
Vous devez parler à Raminus Polus, maintenant que vous faites partie des étudiants de l'université des arcanes ! Vous avez ainsi le rang d'apprenti ainsi que la robe de... l'apprenti. La première tâche qu'il vous confiera et de créer votre propre bâton de mage. Vous devez vous rendre à la grotte de Bonnesource, au nord est de la Cité Impériale, pour obtenir le bois nécessaire à la confection du bâton.
Sur place, vous trouverez nos charmants membres de la guildes... morts. Des nécromanciens bélligérants ont investi les lieux. En tant que bon mage, vote mission est de les éliminer tous !
Une fois la place nettoyée, prenez la porte vers l'extérieur avec la clé trouvée sur le cadavre de Zahrasha, à l'entrée de la grotte. Vous déboulerez alors au milieu de plusieurs nécromanciens, l'une d'elle, Noveni Othran, vous abordera pour vous menacer... Là , qu'un seul choix s'offre à vous une fois de plus : tuer tout le monde.
Une fois le combat terminé, récuperez dans le coffre en pierre le "bâton incomplet" et retournez voir Raminus Polus. Narrez lui vos aventures, puis aller voir Delmar au Chironasium pour votre bâton. le Chironasium est le centre d'enchantement, dans l'université des arcanes. Vous devez faire des choix par rapport aux pouvoirs de votre futur bâton. La première étape est le choix entre trois écoles : destruction, illusion et mysticisme. Puis, vous devrez choisir l'effet.
Pour la destruction :
Pour l'illusion :
Pour le mysticisme :
capture d'âme télékinésie dissipation
Une fois votre choix fait, Delmar vous informera qu'il lui faudra une journée pour réaliser votre bâton. Retournez donc le voir dans 24h et obtenez votre baton de mage !
Un grand moment : la création de votre bâton de mage, avec l'aide de Delmar
9 - Motifs inavoués, par Nazgul (15/10/07 - 20:25)
Raminus vous nomme Compagnon de la Guilde ! Votre première tâche en tant que compagnon est d'aller chercher un livre chez le comte Janus Hassildor, à Skingrad. Rendez vous donc au château de Skingrad pour parler à Mercator Hosidus, l'intendant du comte. Il vous demandera de revenir le lendemain, à ce moment peut être que le comte vous parlera...
Un superbe tableau représentant Janus Assildor, comte de Skingrad
Revenez donc 24h plus tard et reparlez à Mercator Hosidus qui vous informera que le Comte vous donne rendez vous au nord de la Mine maudite, à l'ouest de Skingrad, à 2h du matin... Allez donc à ce rendez-vous à l'apparence louche...
Un combat fait rage, et vite le comte se rangera à votre côté ! Il vous manifestera tout de même son mécontentement, et vous verrez qu'il ne ressemble pas vraiment à ce que les tableaux montrent de lui...
Vous trouverez alors Mercator Hosidus, accompagné de deux nécromanciens ! Apparemment, on veut votre mort (pour changer...). Défendez vous, tuez tout le monde (pour changer...), et parlez à Janus Hassildor qui est venu se joindre à la bataille ! Il vous apprendra que la mission que vous avez confié Raminus était en fait de l'espionner, car la Guilde le suspecte d'être allié avec les nécromants ! Ecoutez ce qu'il a à vous dire, puis retournez voir Raminus...
Il s'excusera de vous avoir confié cette mission qui s'est avérée dangereuse... Vous saurez alors que Janus Hassildor a fait un pacte avec la guilde des mages : il leur envoient des informations, et eux n'ébruitent pas son état, celui de vampire...
10 - Le secret de Vahtacen, par Nazgul (15/10/07 - 20:33)
Encore une promotion : vous avez le rang d'invocateur ! Avec, vous avez une amulette d'absorption de sorts. Votre nouvelle tâche consiste à rejoindre un projet de recherche à Vahtacen, une ruine ayléide, sous l'ordre d'Irlav Jarol cette fois ci. Rendez vous donc sur place et parlez à Skaleel.
Les ruines ayléides de Vahtacen qui renferment un grand secret...
Celle-ci est assez remontée contre Irlav Jarol, mais elle vous demandera d'aller étudier une colonne au centre d'une salle. C'est une colonne magique, qui réagit assez violemment quand on lance un sort "compliqué", il vaus faut donc vous limiter aux sorts "de base" autour de la colonne.
Note : si lors de votre voyage vers la colonne, la musique de combat se déclenche, c'est parce que des spectres se trouvent juste derrière un mur, vous ne risquez rien dans l'immédiat...
Allez parler à Denel à côté de la colonne, c'est lui qui s'occupe des recherches. Il vous demandera d'aller chercher un livre de Référence ayléide auprès de Skaleel, ce livre permettrait de traduire les inscriptions placées sur les murs autour de la colonne. Allez donc chercher ce livre et ramenez le à Denel.
... une colonne
Vous devez alors lire les tablettes autour de la colonne et les reporter à Denel, qui vous donnera une traduction de chacune. Vous tomberez sur : feu, froid, fortification de magie et réduction de magie. Il vous faut alors lancez les sorts correspondant sur le pilier, face à la tablette correspondante. Vous trouverez des parchemins de sort correspondant dans un coffre à côté de Denel.
Une fois l'opération effectuée, un passage se sera ouvert dans la colonne ! Allez donc explorer cette nouvelle section de Vahtacen, Vahtacen Tarn... c'est un endroit hanté, avec des pièges mortels... Vous trouverez en haut d'un grand promontoir un casque d'apparence elfique, mais il est gardé par des morts vivants... Les combats sont de mise une fois de plus !
Tout vos efforts méneront à ça : un vieux casque elfique dont tout le monde s'extasie dessus, et vous n'en saurez jamais plus...
Récuperez le casque et allez voir Skaleel. Elle sera très enthousiasmée et vous demandera d'aller le rapporter à Irlav. Lui aussi sera très satisfait, et vous pourrez aller vous reposer après cette étude mouvementée !