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La Chasse est ouverte à Solstheim !, par SucreDeLune (15/01/08 - 20:14)

Voici la liste des créatures monstrueuses se trimbalant sur les terres enneigées de Solstheim. Pour chacune, vous aurez quelques lignes, et des informations précieuses.

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Draugr

Les Draugr sont des morts-vivants moisis et puants se terrant dans les tertres. Ils sont immunisés contre la paralysie, le froid, le poison.

Niveau de la Créature : 20
Attaques : 7-25
Sorts : Régénération, Malédiction de Draugr
Vie : 300
Âme : 300
Localisation : Tertres, tombeaux et cavernes
Une fois mort ? Gravetar (5 Gold) [Résistance au Froid, Atténuation de Santé, Fatigue Fortifiée, Atténuation de Chance]

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Riekelin

Le Riekelin est un petit bonhomme bleu. Il est naturellement immunisé contre le froid.

Niveau de la Créature : 10
Attaques : 1-5
Vie : 100
Âme : 100
Localisation : Château de Karstaag
Une fois mort ? Ses outils (aléatoires)



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Spriggane

Cette Dame-Arbre a trois vies et est sensible à 50% au feu.

Niveau de la Créature : 20
Attaques : 12-44
Sorts : Régénération
Vie : 200
Âme : 350
Une fois mort ? Baies de Belladonne verte (5 Gold) [Résistance à la Magie, Regain de Magie, Magie Fortifiée, Atténuation de Magie]


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Grahl Mortel

Ce sorte d'amphibien est immunisé contre la Paralysie, le froid, le poison, la foudre, et peut se régénérer.

Niveau de la Créature : 20
Attaques : 20-50
Vie : 600
Âme : 300
Localisation : Château de Karstaag
Une fois mort ? OEil de Grahl (prix : 15 Gold; poids : 1) [Résistance au froid, Vision nocturne, Atténuation de Magie, Force Fortifiée]

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Loup Squelette

Ce sympathique tas d'os est immunisé contre l'ostéoporose, l'arthrose et la paralysie. Il est capable de se régénérer.

Niveau de la Créature : 10
Attaques : 8-12
Vie : 88
Âme : 50
Localisation : Tertres, cavernes et tombeaux
Une fois mort ? Engrais osseux (prix : 2 Gold; poids : 0,20) [Regain d'Agilité, Télékinésie, Atténuation de Fatigue, Atténuation de Personnalité]

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Pillard Riekelin

Cet assemblage inattendu est composé d'un Riekelin et d'un Hirsute à Broches. Le joyeux duo utilise une réflexion à 60%, une régénération mais est aussi immunisé contre le froid et la paralysie.

Niveau de la Créature : 20
Attaques : 8-35
Vie : 400
Âme : 150
Une fois mort ? Ses armes, généralement une lance riekeline et un bouclier.


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Squelette Berserker

Les squelettes berserker résistent à 50% aux sorts de foudre. Ils sont immunisés contre le froid, le poison et les maladies (vous avez déjà vu un squelette enrhumé ?).

Niveau de la Créature : 10
Attaques : 10-30
Vie : 150
Âme : 200
Une fois mort ? Engrais osseux (prix : 2 Gold; poids : 0,20) [Regain d'Agilité, Télékinésie, Atténuation de Fatigue, Atténuation de Personnalité]


Test - Bloodmoon, par SucreDeLune (07/01/08 - 18:38)

Les rumeurs couraient depuis un certain temps sur le territoire de Vvardenfell. Les échanges avec Solstheim avaient repris. Solstheim ? Les habitants m'informent qu'il s'agit d'une île au Nord-Ouest et qu'un seul bâteau permet un accès. Un endroit dangereux, il paraît. Mais quel endroit serait dangereux pour Nérévar ? Après avoir bravé Dagoth Ur, comment une île et quelques flocons pourraient-ils me faire fléchir ? Je range mon épée dans mon fourreau, me dirige vers l'échassier des marais d'Ald Ruhn, demandant au guide de bien vouloir me déposer à Khuul. Sur les quais du port, m'attend un Khajiit qui ronronne déjà au plaisir de m'emmener là-bas, sur l'île de Solstheim, dont je ne reviendrais peut-être jamais...

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I/ Un nouveau monde... pas si différent de l'ancien

Le Khajiit un peu froid de caractère m'offre de m'emmener à Fort Molène. Certes, je n'ai pas le choix. La barque tangue tandis qu'on s'avance doucement vers l'immense île sombre malgré les impuretés blanches qui apparaissent au fur et à mesure.

Fort Molène est la première chose que vous voyez en arrivant. C'est un fort, certes, pas très différent de ceux déjà rencontrés en Vvardenfell, comme Fort Phalène. L'architecture n'a pas été bien changée sur ce coup là, et les gardes dégarnis sont tout autant de petits copié-collé qui déambulent dans la cour intérieure.

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Dans le Quartier Général, se terrent Falx Carius et Carnius Magius. Le second sera votre nouveau papa, pour palier à ce cher Caius Cosadès qui vous a laissé orphelin. Vous voici donc membre de la Compagnie de l'Empire Oriental.

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II/ Trois flocons et on n'en parle plus.

Comme les tempêtes de sable auprès d'Ald'Ruhn, à Solstheim, vous aurez des tempêtes de neige. Le vent qui souffle dans vos oreilles gelées, le givre qui vous pique le nez, des flocons qui s'introduisent dans votre bouche ou votre col mal fermé... Oui, tout cela, c'est pour vous. Et c'est offert de bon coeur.

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Comme une bonne nouvelle n'arrive jamais seule, vous aurez une tripoté de nouveaux monstres à dégommmer. Neige oblige, il s'agira d'ours, de loups, de sangliers, plus ou moins malades, mais aussi d'autres créatures plus élaborées comme des Sprigganes, femmes-arbres dotées de 3 vies, ou alors les Daugr, êtres sombres cloisonnés dans leurs tertres. Car à Solstheim, aucun daedra (oupii !). Oupiii mais pas pour longtemps car les créatures qui y vivent sont d'autant plus dangereuses. Personnellement, j'ai parcouru les plaines gelées de Solstheim pendant une heure et j'en suis ressortie un peu déçue. Solstheim me fait l'effet d'un sapin de Noël après les fêtes. Il ne reste que quelques branches et l'ensemble donne un effet "déplumé". Je dirais simplement qu'on s'ennuie, à courir entre les arbres et les rochers. Les endroits se ressemblent (tiens, je ne suis pas déjà passée par là ??) et on finit bien évidemment par se perdre ou en avoir marre.

III. Regardons la beauté intérieure.

Oui, car le plus merveilleux n'est pas dehors, mais dedans. Outre une philosophie compliquée sur la beauté intérieure, celle de l'âme, je voulais juste vous parlez des endroits cachés. A Solstheim, on trouve des caves et des Tertres.

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Dans les Tertres, sorte d'amoncellement de roches plates, se trouvent des Draugr, que les Skaals se doivent de tuer pour montrer leur puissance et leur valeur face à leur clan. Skaal, oui... Des hommes habillés de peaux de loups et d'ours, qui respectent bien plus les animaux que les êtres humains. Les caves sont des longues galeries glacées aux parois transparentes. Très agréables à regarder, elles sont généralement habitées par des hommes à l'entrée mais des animaux vers le fond, gardant des coffres.

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Mais je ne vous ai pas encore livré le coeur de Solstheim, car c'est à vous de le découvrir. Comme si j'allais tout vous dire, je ne suis pas Mère Thérésa non plus ! Juste une piste... Comme Vvardenfell et ses vampires, Solstheim renferme une métamorphose. Allez, c'est pas dur à deviner ;)

Fort Molène m'accueille après une journée à crapahuter. Mes coussinets sont en bouillie et Falx Carius m'offre gentillement de dormir dans son lit... Quoique je ne lui ai pas demandé la permission... Bref. A peine mes divines paupières furent-elles fermées qu'un bruit résonne dans la chambre. Prête à miauler au premier qui voulait un autographe, se présente devant moi un gringalet drôlement habillé. L'épée affutée, je vois que ce n'est pas une signature qu'il veut, mais ma tête... Peu importe, je lui règle son compte. Décidemment Solstheim n'est pas très accueillant. Cet assassin aura eu raison de moi. Quittant la chambre, je passe dans les cuisines prendre un pain au chocolat avant de me diriger sur les quais. Ce soir, j'irais dormir chez Caius.

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Points Forts :


+ Une nouvelle île, de nouvelles quêtes, de nouveaux méchants !
+ L'occasion d'intégrer une nouvelle faction !
+ Une petite surprise, à vous de la découvrir.


Points Faibles :


+ C'est un peu chiant de marcher à force, les paysages sont répétitifs...
+ Pareil pour les animaux... On rencontre trop souvent les mêmes.
+ J'aurais aimé un Fort plus personnel que ceux de Vvardenfell.


Note supra subjective : 15/20


Vivec, la Cité Sacrée, par SucreDeLune (12/12/07 - 23:20)

Je prenais l'échassier des marais pour me changer les idées. La pluie de Balmora m'avait mouillé le poil et ma robe était trempée. Pourtant protégée dans son fourreau, mon épée luisait comme un miroir, perlée de gouttes. L'animal s'immobilise, nous étions arrivés à Vivec, la Cité Sacrée. C'est la première fois que je venais dans la capitale, et je n'avais qu'une envie, la visiter...

Vivec est LA cité de Vvardenfell. Elle est divisée en huit cantons, énormes plateformes qui flottent, réunies entre elles par des ponts en pierre, le tout diposé au Sud du continent.

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Le Quartier Etranger

Le premier canton que vous abordez est le Quartier des Etrangers. Je vais tenter de vous faire un shéma de la structure d'un canton par le biais de celui-ci. Tout d'abord, en entrant, vous trouvez sur votre droite Dévas Irano, le gondolier, qui vous conduira volontiers jusqu'au Quartier de l'Arêne, Hlaalu ou Telvanni.

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Lors de vos escapades, vous rencontrerez souvent les Ordonnateurs, ces drôles de gens habillés tout en or qui ressemblent bien plus à des statues vivantes qu'à des soldats...

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Un canton s'étend sur un à deux étages. Voyons en détail celui du Quartier Etranger. Au Rez-de-Chaussée, vous avez deux cheminées sur deux des faces du carré qui vont emmèneront au premier étage.

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Au bout de ce tunnel, se trouve une porte. Ce sont les complexes inférieurs. Au Quartier Etranger, vous y trouverez le Cercle de la Craie Noire, à l'Est, tenu par Raril Giral, qui sera heureux de vous louer un lit ou vous vendre des marchandises.

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De l'autre côté, vous aurez Aurane Frernis, apothicaire, Andilu Drothan, alchimiste et la boutique reputée Aux Livres Rares de Jobasha. De chaque côté des couloirs centraux, se trouvent des escaliers qui descendent. Ils mènent aux canaux, situés logiquement au Rez-de-Chaussée mais non accessibles depuis l'extérieur.

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Les canaux regroupent généralement une série de boutiques ou des tombeaux. Dans ce Quartier, vous trouverez Agrippina Hérénia, tailleur, J'Rasha, guérisseur, Simine Fralinie, bouquiniste, Jeanne, marchande, Letreius Muco et le tombeau étranger.
Le long de votre chemin, vous aurez probablement remarqué à terre de nombreuses trappes espacées. Il s'agit des ouvrages inférieurs, situés à hauteur du niveau de l'eau, et donc sous le Rez-de-Chaussée.

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Personne ne se balade dans les ouvrages inférieurs, à part les rats, les hors-la-loi et autres choses pas souhaîtables. Des tunnels relient plusieurs salles d'eau entre elles et des ponts permettent de jongler entre les rives. Dans le Quartier Etranger, on trouve un sanctuaire peu fréquentable, celui d'Ibishammus.

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De retour à l'extérieur. En sortant des complexes inférieurs, vous arrivez sur le balcon du premier étage. En parcourant le déambulatoire, vous trouverez d'autres tunnels permettant encore de monter plus haut. Vous voici arrivés au second étage. Vous y trouverez les complexes supérieurs, signalées par des petites portes surmontées d'une arche.

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Au centre de la salle, vous trouverez Baissa, Rolasa Oren et Idonéa Munia qui auront des choses à vous vendre. Les escaliers mènent aux complexes inférieurs. De retour au balcon, à l'extérieur, vous aviez probablement remarqué cette immense entrée, au sommet d'un large escalier.Il s'agit de la place du Quartier.

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Sur la place, des gens qui circulent. Sur celle du Quartier Etranger, les guildes sont réunies. Vous y trouverez celle des Guerriers et celle des Mages, ainsi que Ralen Tilvur et Alusaron (qui vous proposera une quête), deux forgerons.

Ayé, vous avez fait votre première visite de canton, félicitations :p A présent, ressortez, car il y a encore 7 cantons qui créent Vivec, la Cité Sacrée.

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Comme déjà dit, ces cubes sont reliés entre eux par un système de ponts. Du Quartier Etranger, vous pouvez aller à celui Redoran en prenant au Sud. Allons-y.

Le Quartier Redoran

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La Grande Maison Redoran a aménagé son quartier à Vivec, comme toutes les autres. C'est son centre administratif en Vvardenfell. Ce canton ne comporte qu'un seul étage, contrairement à son prédécesseur.
Au premier étage, vous trouverez la salle de l'éclaireur et instructeur, Les Fleurs d'Or, dirigées par Sorosi Radobar, Balen Andranos le marchand (qui a une quête pour vous), Savard le forgeron et la prison Redoran qui mène à la trésorerie (qui rejoint la place). En descendant les escaliers, vous trouverez le sanctuaire du temple Redoran et les Archives au centre de la salle et les canaux aux extrémités. Ces canaux referment d'ailleurs le donjon ancestral redoran où vous trouverez une jolie lance fiélonne dans une caisse. Les ouvrages inférieurs vous offriront une rencontre toute aussi macabre puisque vous y trouverez un autel daedrique et une dague du même nom.

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En remontant jusqu'à la place Redoran, vous trouverez la trésorerie (où vous attend une quête) et la résidence des deux grandes familles Redoran dans les manoirs Saren et Dralor.
A partir du Quartier Redoran, vous pouvez vous rendre au Quartier Hlaalu, à l'Ouest, à l'Arêne à l'Est et au Sud à Saint-Délyn. Nous irons du côté de Hlaalu.

Le Quartier Hlaalu

Au Red-de-Chaussée, le gondolier Aru Maren vouq attend pour vous guider jusque l'Arêne, le Quartier Etranger ou le Temple.

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Les complexes renferment le Cercle de la Nation elfique, la trésorerie des Hlaalus qui mène à la prison, aux archives et au donjon, la maison hlaalu d'Edryno Aréthi et le temple, qui se trouve en bas.

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Dans les canaux, se trouvent les tombeaux ancestraux Hlaalu où une bande se terre : Arven Nalyn, Mathyn Bemis, Nuriséa Sélarys et Broris Fals.

Sur la place, on retrouve le Cercle de la Nation elfique, un alchimiste, un préteur sur gages, un forgeron, une qunicallerie hlaalus et le Club sans Nom.

L'Arêne

Dans cette structure, nous avons aussi un seul étage. Les complexes de l'Arêne vous offre la salle d'entrainement des guerriers, le quartier des guerriers, les cellules et les canaux. Dans ces canaux, se trouvent bien évidemment les ouvrages inférieurs mais aussi l'entrepôt. Dans cette pièce gardée par des rats égarés, vous trouverez des objets sympathiques comme une lame de fer en argent, une faux de Vénin en acier et une épée de feu en verre.

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Dans une des pièces fermées, une trappe se trouve dissimulée au fond. Il s'agit d'un chemin menant à la Morag Tong ! La fameuse guilde des Assassins ! Elle se cache donc dans l'entrepôt de l'Arêne... A retenir ;)

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De retour dans les complexes de l'Arêne, vous trouverez au bout des escaliers qui montent la fosse de l'Arêne, c'est à dire là où les gens combattent.

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La place de l'Arêne est en fait la tribune des spectateurs.

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Du canton de l'Arêne, vous pouvez rallier le Redoran à l'Ouest, le Telvanni à l'Est et celui Saint-Olms au Sud. Allons à l'Est.

Le Quartier Telvanni

Encore une fois, le canton se dévoile sur un étage uniquement. Dans les complexes, nous trouverons La Tête du Lézard (avec une quête), dont l'origine morbide du nom se retrouve dans une pièce en bas.

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Vous trouverez également dans ces complexes un alchimiste, un ensorceleur, un apothicaire, un mage et un enchanteur, qui a eu la bonne idée de mettre ses objets de valeur dans la pièce à côté... Allez donc dans la pièce voisine, tuez les deux rats et servez-vous dans le coffre.
En descendant les escaliers, vous accèdez au temple Telvanni, où se cache une marchande.

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Les canaux renferment un dortoir à esclaves dont la clef de libération se trouve sur Eldrar Fathyron, et un laboratoire Telvanni rempli de tôles vivantes.

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Les ouvrages inférieurs ne sont pas très intéréssants hors mis le fait qu'ils ont un sympathique canot et des rames, accompagnés d'un chargement de marchandises abandonnées.

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La place Telvanni, au sommet de la structure, comporte la résidence de Hlaren et l'entrepôt Telvanni, ainsi que des logements temporaires et une tour qui mène à la prison et au donjon.

Au sud du canton Telvanni, nous avons le sympathique canton de Saint Olms.

Le Canton Saint-Olms

Décidement... Ici aussi, seul un étage a été aménagé, sauf que le Rez-de-Chaussée est occupé par des canaux sud et nord, numérotés de un à trois. Chacun renferme une maison. Car le canton Saint-Olms est un peu le canton des 'pauvres', regroupant ceux qui n'ont pas beaucoup d'argent, offrant des logements à bas prix.

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A l'étage, les complexes regroupent le halle des tailleurs et des teinturiers, des brasseurs et des poissonniers (Quête auprès de Moroni Uvélas), des tanneurs et des mineurs, des fermiers et des ouvriers.

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Les Canaux comportent l'entrepôt, qui mène à un tombeau habité par des squelettes et des Seigneurs des Ossements.

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Les ouvrages inférieurs ne sont guère plus accueillants car le sanctuaire d'Assernerairan s'y est installé.

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Sur la place du canton Saint Olms, vous trouverez les niveaux supérieurs Saint Olms Un, Un et Deux, le manoir Yngling, le temple et un manoir hanté.

A l'Ouest, vous raccordez le canton Saint-Delyn et au Sud le Grand Sanctuaire.

Le Canton Saint-Delyn

Au Rez-de-Chaussée, vous trouverez des portes au Nord et au Sud, ce sont les canaux un, deux et trois. Au canal Nord Deux, vous trouverez un autel daedrique et au canal Sud Deux, un cadavre.

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Dans les complexes, à l'étage, vous trouverez l'Abbaye de Saint-Delyn le Sage et le halle des souffleurs de verre (avec une quête).

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Dans les canaux, vous rencontrerez l'entrepôt avec l'Anneau du Masque d'Ombre et une sorte de labyrinthe avec des tas de portes qui renforment des autels.

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Les ouvrages inférieurs renferment le Sanctuaire d'Ihinipalit.

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Outre les complexes, l'étage comporte également les complexes nord et sud, Un et Deux. Sur la place, vous trouverez le halle des souffleurs de verre, l'Abbaye de Saint-Delyn le Sage, Mével Fererus le marchand, Tervur Braven le marchand, le halle des potiers et Lucrétinaus Olcinius le marchand (avec une quête à l'entrée).

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Le Grand Sanctuaire

Ce canton se trouve le plus au Sud. Il comporte le Grand Sanctuaire, en hauteur et les Palais de la Justice et de la Sagesse.

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Au Palais de la Justice, vous aurez le bureau, le bureau de la garde et la caserne des Ordonnateurs. Au Palais de la Sagesse, il y a la bibliothèque, les quartiers du chanoine, les bureaux du chanoine et le quartier de Milo. Leurs ouvrages inférieurs sont communs et on y déniche un campement vide.

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Le Grand Sanctuaire regroupe des autels.

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En levant la tête, vous aurez probablement remarqué cette lune clouée. Il s'agit du Ministère de la Vérité, bien gardé.

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Le Quartier du Temple

Tout au Sud de Vivec, le Quartier du Temple, grande bâtisse à une seule porte infrachissable.

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Tout en haut du magnifique escalier, vous avez la demeure du Dieu Vivec, que vous rencontrerez dans la quête principale. Mais il existe d'autres portes, celles noyées. Il s'agit du canal des mystères, à plusieurs niveaux. Dans le niveau 3, vous trouverez le Centre du Canal, qui vous aidera dans votre pélerinage au Temple.

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C'est sur cette note mystique que je vous quitte, heureuse d'avoir fait cette visite de Vivec, la Cité Sacrée, à vos côtés :)